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テリーのオアシス - Terrydactyland - 恐竜や原始人が住んでいるオアシス。恐竜は大柄な個体も多く中にはボスのような扱いをされてる個体も。 恐竜や原始人達の話を聞く限り、オアシスに住んではいるが各々が絶滅の危機に瀕してるようだ。 ジグソー20個でチャレンジを受けられる。 ジグソー オンプ ジャムジャー グローボ ジンジョー ハニカム チイトのページ マンボでやるべき事 ウンバでやるべき事 出現する敵 ステゴサウルス(バルガサウルス)ステージ全域にいる小型の恐竜。こちらを発見すると追跡して攻撃してくるのはモッギーや坑夫と同じだが、こいつは耐久力が高め(キツツキアタックなら一撃)で移動速度もそこそこ早め、しかも体当たりにゆるく追尾性能があるためこれまでの敵に比べると強い。 敵のスピードアップのチートを使用している場合、速度アップの影響か目に見えて体当たりの飛距離が伸びるので思わぬ強襲を受けることも。 ベイビーティラノに変身している間はこちらに攻撃してこなくなり会話も可能だが、一応敵キャラのため接触するとダメージを受ける。ベイビーティラノに攻撃手段も無いので倒すことも出来ない。 プテラノドン(ソアラサウルス)飛行している恐竜。性質はマジョあいらんどにいた鳥と同じだが、足場が不安定な場所に出現することが多いため落下死に注意。 電気ウナギ(フラズル)マウンテンリバーの水中に生息。性質はジョリーのリゾートにいたものと同じ。マウンテンリバーの川底のオンプを回収するときに気になるが、それほど積極的に襲っては来ないので、恐れず泳いでいこう。 ロックナッツ族鎧で身を固めた一族。接近すると棍棒で攻撃してくる。詳しくは後述。 ストンプノドンストンピング平原に出現するとてつもなく大きい恐竜。バンカズ史上最大の大きさを誇り、脚以外の姿を見せない。そのスケールの大きさからか初登場時はボス同様のデモが入る。ストンピング平原を横切ろうとする者を踏みつぶそうとしてくるが、倒すことはできないため敵というよりはステージギミックのような存在。踏みつぶされると体力が1まで減り、体力1の状態で踏みつぶされるとミスとなる。残り体力が2以上あれば即死することはない。ただし機械のプレスとは異なり、ワンダーウィングによる無効化は可能。 直線状の移動先を狙うので、タイミングよく方向転換すれば、カズーイ単独、またはカズーイダッシュなら回避できなくもないが、難易度は高い。 平原の各所に空いてる穴に逃げ込めば踏み潰しは当たらないので活用しよう。 呪われた巣箱目が赤く鋭い剣幕をしたみつばちの巣箱。近づかなければ普通のみつばちの巣箱同様その場を動かないが、近づくと襲ってくる。体当たりのみだが、かなりしつこい。この先のステージにも登場し、先のステージに進むほどスピードも凶悪になる。耐久力も普通の巣箱より高く、ローリングアタック一発では倒せず、かえってダメージを受けがち。くちばしアタックかキツツキアタックは、一撃で倒せる。遠距離からタマゴで始末しよう。巣箱ゆえに炎に弱いのか、ローリングアタック一発で倒せない敵にしては珍しく、ファイアーエッグ一発で倒せる。倒してもはちみつは2個しか落とさない。ドラゴンカズーイの炎なら、至近距離で倒せば、その距離の近さに応じて4個・6個になるが、アイスエッグで凍らせてギリギリまで距離を詰めても4個にしかならない。6個手に入れるには、凍らせずに近づかせて、正攻法でギリギリのタイミングで炎を吐く必要がある。これではとても割に合わないので、凍らせて倒すとよいだろう。敵キャラクターなので、時間経過で復活する。また、どれだけ凶暴化しようと所詮みつばちの巣箱なので、どんなにステージを進んでも、倒すと100%2個以上のはちみつを落とす敵であり、復活速度も早いので、倒すのに慣れれば普通のみつばちの巣箱以上良い体力回復装置である。 1から登場しているキャラから派生した敵であり、複数のステージに登場し、近づかなければその場を動かず、後半ステージになるほどスピードが強化されていくなど、ミンジョーと似通った点がいくつか見受けられる。 ジンジョーと外見的特徴で見分けがつかないミンジョーと違い、赤い目をしていることから正面からであれば普通のみつばちの巣箱と見分けるのは容易だが、それ以外はみつばちの巣箱と同じ姿のため、ミンジョーほどではないがいきなりの強襲によって初見プレイヤーのトラウマになりがち。 ジグソー 【 1】 山の頂上にいるボス・テリーを倒す。 山の頂上へは、「テリーの巣」の看板を目印にしながら、ウンバのテントのそばやウンガ・ブンガの洞窟に入ってすぐのところなどにあるスプリングシューズを使って行く。 山道の途中、テリーが上空から砲撃してくる地帯がある。「マウンテンのちょうじょう」のワープパッド付近まで山道を進めば砲撃はおさまるので、ここまでは立ち止まらないこと。 (ちなみに砲撃地帯で上を見上げても、テリーの姿は見えず、ただ空から砲撃が降ってくるのみ) テリーのすみかに到達するとボス戦開始。 テリーの行動は、紫の弾丸でバンジョーを攻撃⇒上空をゆっくり飛行⇒ミューソイドの集団を生み出す、の3パターンを繰り返すというもの。 紫の弾丸はひたすら避ける。弾丸はバンジョーの移動先を狙っているので切り返して避ける。ワンダーウイングで守るのもアリ。 ゆっくり飛行しているときがチャンス。体力は40と多めだがばくだんエッグでひたすら攻撃すればどんどん削れる。(ダメージはノーマルエッグが1、ファイア、アイスエッグが2、ばくだんエッグが4。) ミューソイド(ザコ敵)はじりじり近寄ってくるだけなので軽く倒せるうえ、最後の1匹は必ずはちみつエネルギーを落としてくれる。ただしどんなに遠距離にいても、確実に追ってくる。 ちなみにテリーに勝利すると、スティラコサウルスファミリーのすみかの入口近くにある高い足場の上に、テリーが赤いジャンプ台を出現させてくれる。これを使ってテリーの子どもたちの卵を探しに行くことになる。 【2】 テリーのすみか(ボスと戦ったフィールド)の中央にある亀裂をくちばしドリル、もしくはばくだんエッグで壊してあいた穴に落ちるだけで簡単に手に入る。実質、テリーを倒すと、ジグソーが2つ手に入ると言っていい。 【3】 テリーの子どもたちの卵を4つ探し出し、カズーイ単独で「あたため」して孵化させる。 卵の場所は、オーグル・ブーグルのどうくつ、ウンガ・ブンガのどうくつ、ステージ入口のそばの池の島、マウンテンのなか。 オーグル・ブーグルのどうくつの卵は緑色の服を着たオーグル・ブーグル族のすぐ近く。ショックジャンプで行ける。 ウンガ・ブンガのどうくつの卵はセパレートパッドのすぐとなりにある細い道のところにある。 池の島の卵がある足場へはカズーイだと下からでは届かないので、空を飛んで直接卵のある場所に着地しないといけないが、次のステージでスプリングジャンプを覚えていれば下からでも届く。 マウンテンのなかの卵はテリーのすみかの入り口の近くから行ける場所だが、カズーイ単独だと蔦を登れないので、下から飛んでこないといけない。 孵化させると生まれた子どもはそのまま自力で飛んで巣まで帰っていくが、最後に生まれた子どもだけは体が大きく自力で飛べないので、バンジョーのリュックタクシーでテリーのところまで運ぶ必要がある。 簡単に連れて行けるマウンテンのなかの卵を最後に残しておきたい。 【4】 ロックナッツ族5人を全て倒す。 ロックナッツ族は頑丈な鎧を装備しており、前からの攻撃はまったく通用しない。 ただし、鎧は正面だけについており、後ろは裸同然。 なので後ろから攻撃すればいいのだが、ロックナッツ族は必ずバンジョー達が立っている場所を向くので、ベイビーカズーイを回り込ませその爆発で倒す。 場所は駅の高台の上、入り口近くの橋の上、山の中腹のトンネルの中、スティラコサウルスの家の正面牢屋の中、滝の裏。 「駅の上」は駅の入口近くから高台に向かってベイビーを放てばいい。 「橋の上」はステージ入り口を真っ直ぐ行ったところにあるマウンテンの入口を経由して橋の上に乗れば簡単。 「中腹のトンネルの中」は、トンネルのどちらかの入口付近にバンジョーを立たせ、ベイビーで反対側の入り口からトンネルへ入るのが正攻法だが、 反対側の入り口までベイビーで行く途中の崖の足場エリアがちょっと渡りにくい。そこで足場エリアの中央付近にバンジョーを立たせると楽。 「牢屋の中」と「滝の裏」は、ロックナッツ族の背後に回り込むためのベイビーカズーイ専用の小さな穴があるので付近をよく探すこと。 ちなみにロックナッツ族は、やられた後に「残りのロックナッツ族はあと○○人だ」と言い残す。親切である。 最後に倒したロックナッツ族がジグソーを落とすので、「橋の上」のロックナッツ族を最後に倒すとジグソーの回収が楽に済む。逆に「牢屋の中」や「滝の裏」のロックナッツ族を最後に倒した場合、回収のために再度ベイビーカズーイを送り込む必要があるので手間が増えてしまう。 【5】 チョンパのおなかゲームで75ポイント以上獲得する。 ステージ入り口から向かって左側の滝のある池の左側の穴に入ってマウンテンの中へ。奥にある赤ジャンプ台もしくはスプリングシューズで中央の高い足場の上へ。 するとチョンパサウルスが出現。ボス同様のデモが初回に流れた後、食べられる。その後チョンパの体内でミニゲーム開始。 タマゴばきゅーんで行うミニゲームだが、タマゴを無制限に撃てるため、ハッキリ言って簡単。気楽にやろう。 なお、スプリングシューズのそばにはスイッチがあり、それを押すと入って来た場所から足場までの通路が出現。わざわざ飛ばなくてもいけるようになる。 タマゴばきゅーんが必要なので、バンジョーとカズーイが両方揃っていない場合はチョンパサウルスが現れない。 【6】 ストンピングへいげんをバンジョーカズーイ2人で進んだ先。 (ちなみにカズーイ単独だとジンジョー【4】が、バンジョー単独だとジグソー〖11〗が手に入る) まず山頂のワープパッドのところから細い橋を渡り、焚き火洞窟へ。焚き火をアイスエッグで消火しながら進む。 焚き火洞窟の奥がストンピング平原となっており、巨大なストンプノドンがバンジョーを踏み潰してくる危険な場所となっている。 床の穴にうまく隠れながら平原を進もう。金のハネがあればワンダーウイングで進むのが安全。 【7】 テリーのすみかへ行く途中の柵の中。 ベイビーティラノに変身し、近くにいるステゴサウルス(ザコ敵)から吠え方を教わると、 Bボタンで吠えることができるようになる。吠え方は短い声と長い声の2種類。 次にチイトのページ【2】のすぐ近くにあるカンバンを読んで、書いてある吠え方のコードを覚えておく。 その後、ウンバのテントのところから山の斜面を少し上がったところにあるベイビーティラノ専用ドアをくぐり、 さらに山を上ってジグソーの柵まで行き、柵の前でコードの通りに吠えると柵が開く。 なお、コードは「短い・短い・長い・短い・長い・長い」。 【8】 オーグル・ブーグル族を助ける。 オーグル・ブーグルのどうくつはステージに入って右のあたり、ウンガ・ブンガのどうくつのちょうど向かい側にある。 入口にはガードマンとしてウンガ・ブンガ族が1人いるが、パパティラノでほえるとチビりつつ逃げて行く(なお、ベイビーティラノで吠えても鼻で笑われる)。 オーグル・ブーグル族は3人いて、中央の部屋(赤)、奥の部屋(緑)、中央の部屋からジャンプ台を使いグリップグラブで進んだ先(オレンジ)。 彼らは寒さと空腹に苦しんでいる。 寒さは、ファイアーエッグやドラゴンカズーイで薪もしくは燭台に火をつける。 食糧は、彼らはファストフードが食べたいと言うので、洞窟の奥にあるウィッチわーるどへ続く通路を進み、ハンバーガーかポテトを買ってこよう。しかし、ファストフードは知っての通り園内からの持ち出しが禁止されている。他のエリアを経由して持っていくことはできないので、同じ通路を戻ってこなければならない。そのためには、ビッグトップテントの上にあるクランバーブーツを使う必要がある。クランバーブーツはグランティさんぎょうで教わる。 N64版の場合、バーガーとポテトを両方購入しておき、シュッポーでこのステージへと渡り、すばやく汽車を脱出すれば、ポテトは手元に残るので、この方法で手渡してもよい。ただしいずれにしても、ファストフード運搬中は「キラリンこうざんのねんりょうそうこ」「マジョあいらんどのはやしエリア」には入らないこと(没収されるため)。 XBOX版では上記の方法は使えない。だが、クランバーブーツなしでもファストフードを持ち出す方法がある。テリーのオアシスとウィッチわーるど間を繋ぐ通路の、ウィッチわーるど側に向かって左の照明の上に乗って、そこからはばたきジャンプすれば通路に届く。乗るにはコツが必要で、後ろに回って照明と照明の間で長押しジャンプの最高点でくちばしバスターをすればギリギリ乗れる。 3人全員の寒さと食糧を解決すれば、お礼にジグソーをくれる。 【9】 スティラコサウルスのファミリーが抱えているトラブルを全て解決する。 ファミリーのすみかは、テリーが赤いジャンプ台を出現させてくれた足場の近くに入り口がある。 スクラット(病気のスティラコサウルス)は、マジョあいらんどのがけエリアでマンボの魔法を使う必要がある。ディッピーの水飲み場のすぐ下にあるトレインスイッチを押して駅を開通。リュックタクシーでスクラットを駅まで運び、「シュッポーのにもつしつ」に積む。次にシュッポーをがけエリアへ停車させ、マンボの魔法を使えばOK。元気になった後、テリーのオアシスに停車させると自分で帰っていく。 スクリット(体が小さくなったスティラコサウルス)は、目の前でマンボの魔法を使えば元通り。スクリットの目の前にある岩をくちばしドリル等で壊すとマンボパッドが出てくるので、それからマンボに交代すること。なお、マンボ状態でファミリーのすみかへ来るときは、まずワープパッドでウンバのテントまで移動し、ジンジョー【5】の近くにあるトンネルを進み、トンネルを出たらすぐ右折して細い道を渡ると到着できる。 スクルット(金を持ち逃げして行方不明になったスティラコサウルス)は、ウィッチわーるどのホラーどうくつの牢屋に閉じ込められている。牢屋を爆弾エッグで壊したあと、ウィッチわーるど駅にシュッポーを停車させる。すると自分から乗ってくるのでそのままテリーのオアシスまで連れて行くだけ。帰りはスクラット同様自分で帰る。 ちなみに、スクリットを最後に助けるとスクロウティが近くにジグソーを出すが、スクラットかスクリットが最後だった場合は自動的に入手できるので戻る必要はない。 【10】 喉が渇いている恐竜・ディッピーを助ける。 スカイぱらだいすの〖11〗を参照。 このステージから入っても取れない。 〖11〗※ホットアイスやま内にカウントされる ストンピングへいげんの最奥にて、バンジョー単独でスイッチを押した先。 カズーイがいないため歩行が遅く、ストンプノドンに踏みつぶされてダメージを受けてしまうが、グランティさんぎょうで教わるおやすみリュック(もしくは自動回復のチート)を使って回復しつつ進む。 スピードアップのチートを使ってる場合は穴から穴への移動が間に合う。 ステージを跨ぐ都合上スイッチを押した後バンジョー単独で進もうとするとカズーイに止められるので合流してから取りに行く必要がある。 オンプ ステージ入口から左に曲がった先の池の手前にオンプ×3 えきの近くにいるジャムジャー付近にオンプ×3 マウンテンリバー(ステージ入口左にある滝の裏にあるツタを上って入る)の水の底にオンプ×4 ウンバのテントからのびている細い道の突き当たりをスプリングシューズで飛び越えた先にオンプ×3 テリーのすみかへ向かう途中にある折れ曲がった細い道にオンプ×3 ウンバのテントの近くにある岩(ウンバのテント付近からガイコツ屋敷のほうを眺めれば壁際に置いてあるのが見える)の下にト音記号 ジャムジャー 【スプリングシューズ】390個 ステージ入口入ってすぐの右上辺りにある岩の段を登ったところ。 【リュックタクシー】405個 バンジョー単独。マウンテンリバー中央付近。 マウンテンリバーは暗くて見にくく、おまけに川には電気ウナギが泳いでいるので注意。 水面からジャンプして亀裂につかまって進むとセパレートパッドがあり、バンジョー単独になってさらに亀裂をグリップグラブで進むとジャムジャーのところへ行けるようになっている。 2度話しかけないと操作方法を教えてくれないので注意。 【あたため】420個 カズーイ単独。ウンガ・ブンガのどうくつの中。 ウンガ・ブンガのどうくつはマヤヤンしんでん側から来ることもできるので、 オンプが集まったらテリーのオアシスに入る前に覚えることもできる。 グローボ 【1】 ガイコツやしきの真後ろ。 【2】 ウンバのテントの後ろにある、赤い洞窟を抜けたところの右側。 ジンジョー 【1】 滝の下にある池の、水中の牢屋の中。 カズーイぎょらいでスイッチを押すと牢屋が開く。 特に制限時間もない。 【2】 牢屋の中にいるロックナッツ族のそばにある牢屋の中。 右下の穴にベイビーカズーイで入って助ける。 【3】 ステージ入口の正面の壁にある牢屋の中。 牢屋のスイッチがついている太い岩の柱のようなものが近くにあるので、ばくだんエッグやくちばしミサイルで押す。 【4】 ストンピングへいげんの奥にある牢屋の中。 カズーイ単独でストンピングへいげんを進んで、スイッチを押せば開く。 移動速度の速いカズーイなら難しいことはないだろう。 【5】 ウンバのテントの近くの牢屋の中。 牢屋を開けるためのスイッチはパパティラノでないと押せないが、パパティラノでは牢屋の中に入れない。 なので取るためには、スイッチを押したあとに変身を解いて戻ってくる必要がある。 スイッチを押してから35秒経つと再び牢屋が閉まるので注意。 ハニカム 【1】 スティラコサウルスのファミリーのすみかの中。 くちばしドリルで岩を壊し、その下の緑ジャンプ台をカズーイ単独で使えば届く。 【2】 ステージ入口の左側にある滝の向かい側のくぼみ。 やや高い位置にあるので、ターボシューズで池の上を走る、パパティラノで無理やり取る、空を飛ぶ、などなど。 【3】 マウンテンリバーの中、川の下流の滝の近く。 ツタを上りきった地点から周囲を見回せばすぐ見つかる。斜面なのでそのまま取りに行くと落ちる。カズーイダッシュで。 チイトのページ 【1】 ガイコツやしきからグリップグラブで移動した先にある岩の下。 【2】 マウンテンの中の檻の向こう側。ウンバのテント後ろのベイビーティラノ専用ドア、またはハニカム【3】の池のそばにあるベイビーティラノ専用ドアから取りに行ける。 【3】 ディッピーの水飲み場の底にある穴の中。カズーイ単独でスプリングジャンプでも取れるが、水が溜まってから取ったほうがいい。 マンボでやるべき事 ガイコツやしきの前の足場(ステップストーンと呼ぶらしい)を大きくする。 スティラコサウルスファミリーのすみかで、スクリットを大きくする。 ウンバのテントを大きくする。必要に応じて小さくすることもできる。 ウンバでやるべき事 ベイビーティラノに変身する。テントが標準サイズだとこちらに変身する。吠え方はザコ敵ステゴサウルスから教わる。コードの通りほえて、ジグソー【7】を手に入れる。 チイトのページ【2】を手に入れる。 パパティラノに変身する。テントが大きいとこちらに変身する。パパティラノは敵に触れるだけで倒せる無敵キャラであり、体力ゲージは表示すらされない。ただし、ワープパッドを一切使用できない。オーグル・ブーグルのどうくつの前にいるガードマンを追い払う(ウンバのテントからこの場所へは、ジンジョー【5】の近くにあるトンネルを抜けると早い)。 スイッチを押してジンジョー【5】を助ける。 なお、グローボは1体渡せば、2種類の変身サービスを受けられる。 ベイビーティラノの状態でテリーのすみかに入ろうとすると、ジャムジャーに警告され入ることが出来なかったりする。
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謎の剣士と呼ばれた男は自分になつく子供を背負ってアリアハンの井戸を降りた。 その子供、テリーは泣くだけ泣いて、その男の背で安らかに眠っている。 …謎の剣士はその子供はかつての自分の姿だったということを知っていたのである。。 「俺を目覚めさせてくれた借りを返す番だな。…坊主、お前のことは俺が守ってやる。誰が相手であろうともな…」 【謎の剣士 所持品:グレートソード ミスリルプレート(テリーより) 行動方針:テリーの安全優先】 【テリー(熟睡中) 所持品:なし 行動方針:?】 【現在位置:アリアハン井戸内部】 ←PREV INDEX NEXT→ テリー NEXT→ 謎の剣士 NEXT→
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アリアハン編 MAP 話数 タイトル 出典 053 Wテリー Part1 323 093 …この声は Part1 408 170 殺す! Part1 577-581 帝国領編 MAP 話数 タイトル 出典 227 憎、悲、恐 Part2 93 260 冷静にならなければ Part2 169 344 もっと強くなりたい Part3 31 ロンダルキア編 MAP 話数 タイトル 出典 371 おじさんの約束事 Part3 97-99 449 約束 Part3 401 455 臆病者 Part3 424-430 456 挑戦 Part3 431-432 461 過酷な環境のもとで Part4 30 463 テリーとソロ Part4 37-40 484 なんでだろ Part5 138-139 485 笑ってる…… Part5 140 498 氷の膜 Part5 199-200 503 僕は、勇者 Part5 213-214 508 神殿に向かう者たち Part5 237-240・244-246・251-252 514 導師とティファ Part5 268-269 516 劇薬 Part5 295-303 518 疑心 Part5 309-311
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テリー ボガード。 元はその暇人ぶりと使用するカビゴンのNN「ハートさま」で名を馳せた。 後にハートさまマンセーな流れはすべて本人の自演だったと判明するが、それ以前のハートさま人気には目を見張るものがあった。 一応最古参でもあり、様々なスレに顔を出していたがヲチスレへの暴言誤爆の後、叩きが急速に苛烈化しとうとう引退するハメとなった。 プラチナ発売を向かえ復活している事は想像に難くないがROM名は不明である。 愛用ポケモンはカビゴン、グライオン、ポイズンヒールガッサ等耐久に特化させたポケモンを好む。
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登録日:2011/02/22 Tue 19 30 45 更新日:2024/03/30 Sat 11 22 06 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ☆ そういえば聞いたことがある アイドル超人 アメリカ キン肉マン キン肉マングレート グレートテキサン ザ・テリーマン ザ・マシンガンズ タッグの名手 テキサス テキサスブロンコ テリー テリーマン テリー・ファンク ニュー・マシンガンズ ネタバレ項目 マッスル・ブラザーズ リア充 レギュラー レスラー 不吉探知機 不屈 伝説超人 参謀 名脇役 地味 地味に強い 小野大輔 巨人ハンター 引き分け 早撃ち 根性 正義超人 正義超人三羽烏 漢 物知り 田中秀幸 米 親友 親友との不和←タッグ編 解説役 超人 超人レスラー 速水奨 金髪 銀髪 靴紐 \パカラッパカラッパカラッパカラッパカラッ……/ ハロー! テキサスの荒野を自由に駆け回る テリーマンだ! わたしはアメリカの超人だが キン肉マンのいる日本に来て すっかり大の日本びいきになってしまった なぜなら、日本人もまた なによりも自由と正義を愛する人々だからだ… テリーマンとは、「そういえば聞いたことがある…」でおなじみの『キン肉マン』に登場するアメリカが生んだ正義超人。 モデルは実在のレスラーであるテリー・ファンク。 CV:田中秀幸 速水奨(キン肉星王位争奪編のみ) 小野大輔(完璧超人始祖編) 所属 正義超人 出身地 アメリカ合衆国・テキサス州 身長 190cm 体重 95kg 超人強度 95万パワー 好物 ハンバーガー、ビーフステーキ 趣味 乗馬 特技 早撃ち 【得意技】 スピニング・トゥ・ホールド テキサスクローバーホールド カーフ・ブランディング テキサス・コンドルキック ブレーン・バスター テーマソング テキサスブロンコ(歌:串田アキラ) 【主な戦績】 スカイマン:○ ロビンマスク:● ラーメンマン:○ ザ・魔雲天:○ アシュラマン:△ はぐれ悪魔コンビ:●(ニュー・マシンガンズ) はぐれ悪魔コンビ:○(マッスル・ブラザーズ) ヘル・ミッショネルズ:●○○(マッスル・ブラザーズ→1戦目途中よりザ・マシンガンズ/三本勝負) キング・ザ・100t:△ モーターマン:中断 カーペット・ボミングス:○(ザ・マシンガンズ) マッスル・ブラザーズ・ヌーボー:●(ザ・マシンガンズ) マックス・ラジアル:○ ジャスティスマン:○(ジャスティスマンの途中棄権) ☆概要☆ 初登場はシリーズ最初期の怪獣退治編で、キン肉マンのメインキャラとしては最初に登場した。 モデルは実在のプロレスラー、テリー・ファンクと『オバケのQ太郎』のドロンパであり、 闘志を剥き出しにしたファイトスタイルもテリー・ファンクが由来である。 お馴染みのテキサス・クローバー・ホールドやナックル・パート(パンチの嵐)も彼の得意技…超人プロレス風に言えば必殺技であったことから。 戦績表だけを見るとアイドル超人の中でもずば抜けて優秀なように見えるが、試合内容としては格上の相手に泥臭く食らいつくような展開が主。 他の強豪超人のような派手な技こそ持たないものの、いかなる困難にも正面から立ち向かい、イケメンにも関わらず傷だらけになりながらも成果を挙げることも多く、その地道な姿を評価するファンも多い。 超人の中でもかなり冷静かつ博識なため試合中の解説役をすることも多い。 あまりに知識があるため、テリペディアなんてあだ名もあるほど。 「そういえば聞いたことがある」の一言ですべてを解説しだすのはテリーマンおなじみのシーン…と言いたいが実はこのセリフ原作漫画では1回しか言ったことがない。新シリーズ含めても2回。 アニメ版で多用されたのがイメージの始まりだろう。 超人強度はキン肉マンと同じ95万パワーで、身長が5cm高く、体重が5kg重い。 アニメ版だと金髪だが、原作カラーだとたまに銀髪になる。ゲームでは何がしらの操作により好きな方(作品によっては2代目グレートも)を選べることも多い。 尚、テリーといえば巨漢選手に強いことで知られているが、現在の公式設定では、これは火事場のクソ力の効果であるらしい。 ☆劇中の活躍☆ 【怪獣退治編】 キン肉マンに代わる日本専属の超人として初登場する。 登場当初はルール無用の怪獣退治が描かれているので、巨大化して拳銃で怪獣をコナゴナにしていた。何もそこまでしなくても…。 余談だが超人用の銃火器はとんでもなく威力が高く(超人は人間の数百倍頑丈だとプリズマンが発言している)、実際にテリーマンもそれが原因で足を失っている他、 オメガマンも悪行超人をライフルで撃ち殺したりしているので、勿論超人レスリングに移行してからは銃による攻撃は行っていない。 宇宙野武士は撃ち殺してた? あんな卑怯な連中と素手で戦う必要など無い。 実力は高いものの現金な性格で、怪獣退治を頼みに来た子供に「マネーの方は持っているんだろうね」とギャラを要求、 健気に貯金していたお金を差し出した子供を 「ハッハハハ ボーイ 大人をからかっちゃいけないよ!」と嘲笑しながら蹴飛ばす(*1)という外道さを見せた。 ここらは後の描写と比較されて結構ネタとなっている。 自分の価値の安売りを避けたり、生活を考えれば断ることそのものは理解出来るものの、性格は悪かったと言わざるを得ない。 しかし自らの利益を省みず戦うキン肉マンの「大和魂」を目の当たりにして改心。 以降は一番の親友となり、怪獣や悪行超人と闘った。 【第20回超人オリンピック編】 一回戦にてスカイマンにオクラホマスタンピートで勝利。 しかしキン肉マンを庇いキン骨マンに超人用ライフルで左足を撃たれ、本領を発揮出来ずに準決勝でロビンマスクに敗北。 その後、傷が悪化し左足を失う事に……。 【アメリカ遠征編】 義足の為、超人レスラーの道を諦めていたが周囲の励ましで復帰、キン肉マンと《ザ・マシンガンズ》を結成。 タッグ名の由来はテリー所有の荒馬マシンガン号。 チーム名に関するエピソードは長らく明かされていなかったが、後に読切として公表。 現在はジャンプ・コミックスの読切傑作選に収録されている。 【第21回超人オリンピック編】 前回大会と同じく本選出場……と思いきや、3次予選「新幹線アタック」で迷いこんだ子犬を救う為に新幹線を止め、それが原因で失格となる。 【7人の悪魔超人編】 キン肉マン対ステカセキング戦ではミート君の代わりにセコンドを勤める。 深手を負ったキン肉マンに代わって、マスクを被って次のブラックホールと戦おうともした。 その後はアイドル超人の一人としてザ・魔雲天と対決。 他のアイドル超人が敗北する中テリーマンも追い詰められるが、最後は全身全霊を込めたブレーンバスターで勝利。 直後に魔雲天に道連れで転落させられるが、見事に生還した。 ちなみに、試合中に仲間の危機の度にシューズの紐が切れてなかなか集中出来なかった。 超人強度が7人の悪魔超人中最低の50万パワーの相手に苦戦したのはこのせいだろう。まあ、超人強度なんか関係ないと言える世界だが。 その後、亡霊となってキン肉マンを苦しめる悪魔超人を封印する為、 霊界ポケットを使いブロッケンJr.、謎の男・救世主(メシア)と共に亡霊となって退治する。 【黄金のマスク編】 当初は悪魔六騎士によって超人パワーを奪われていたが、悪魔騎士プラネットマンの人面プラネットから脱出した際にパワーを奪還。 その後、瀕死のウォーズマンを救う為に体内に侵入、五重のリング3階にてアシュラマンと対決する。 正義超人実力No.1として絶対の信頼を寄せられたが、阿修羅バスターや竜巻地獄等の技を持つアシュラマンに大苦戦、自身の両腕も奪われる。 しかし、奇跡が起こりバッファローマンの両腕によって救われ引き分けとなる。 その後、奪われた両腕をキン肉マンが取り戻し、破られたキン肉バスターに代わる新必殺技・キン肉ドライバーの特訓に付き合う。 キン肉マンとの戦いで改心した悪魔将軍はサタンを見限りシルバーマンと合体、完璧なマスクの力で義足から生身の足に戻った…はずなんだが(後述)。 【夢の超人タッグ編】 悪魔騎士の生き残りアシュラマンとサンシャインによって正義超人軍団の友情パワーが奪われる。 その結果、テリーマンはキン肉マンとのタッグを解消し、新たに超人として蘇ったジェロニモと《ニュー・マシンガンズ》を結成。 しかし、アシュラマン サンシャインの《はぐれ悪魔コンビ》に対しちぐはぐなチームワークによって窮地に立たされる。 その時、キン肉マンの声援によりテリー本来の動きが復活、サンシャインにテキサスクローバーホールドを決め、勝利するかに思われた。 しかし、アシュラマンによってジェロニモを人質とされ、助ける為にサンシャインを離し降伏。 両肩のスターエンブレムを敗北の証として渡すことになる。 その後、死亡したプリンス・カメハメに代わりキン肉マングレートとして参戦、はぐれ悪魔コンビに勝利する。 決勝戦では《ヘル・ミッショネルズ》と対戦。3本勝負の1本目で覆面狩りをされ、正体を露にした。 アシュラマンにスターエンブレムを返却されたことと彼の承諾を経て、試合を続ける権利を得て、2本目に挑む。 最初はキン肉マンからの反感を買ったままだったが、アシュラマンから「友情の回復は自分で掴みに行かなければ」をヒントに、 キン肉マンをリングに担ぎ出し、力を合わせて、クロスボンバーを破ったことから友情を回復させ、マシンガンズとしても復活を果たす。 キン肉マンを救った代償でソードボードに落下・死亡するが、サンダーサーベルが心臓に刺さったことからの電気ショックで蘇生。 さらに、死亡中に見たマグネットパワーの秘密からオモシロ起源説発生源と封印方法を思いつく。 マグネットパワー封印後、マッスル・ドッキングを敢行し、2本目を奪取。 そのダメージからヘル・ミッショネルズは立ち上がれず、3本目も奪取、見事優勝する。 【キン肉星王位争奪編】 テリーは正義超人軍参謀に就き、公正を守るためにキン肉マンを手助け出来ないでいたが、 その地位を捨てキン肉マンチームに加入し、飛翔チーム副将のキング・ザ・100tと対戦する。 重さによって変わる戦法や変化する体に苦戦を強いられるも、カーフブランディングにて粉砕する。 しかし、キング・ザ・100tの最期の攻撃を喰い、立ち上がれずに引き分けに終わる。 この時の傷で次の技巧チーム戦でモーターマンになす術無くやられてしまう。 最後はキン肉マンのマッスル・スパークの練習台となり、その威力を自らの戦線離脱で示した。 ある意味、ウォーズマンよりも扱いが酷かったといえるが、 最終決戦時にはネプチューンマンによる命がけのネプチューン・メッセージを真っ先に受け取り、 多くの正義超人達の先頭に立って大阪城へ駆けつけ、キン肉マン マリポーサに化けてフェニックスの母親を襲った飛翔の神を ブルドッキング・ヘッドロックで撃破している。 アニメ版では、知性の神と残虐の神が合体したモンスターを仕留めるべく、正義超人軍団友情パワーの結界も作った。 【キン肉マンⅡ世】 ナツコとの間に息子テリー・ザ・キッドを授かる。しかし、当のキッドからは「所詮はキン肉マンの影に隠れていた地味な脇役」と蔑まれ、親子仲は良好とは言えない状態であった。後にキッドがキン肉マンから父であるテリーマンとの関係性の深さや現役の頃のテリーマンの凄さを教えられキッドの精神的な成長もあって、彼が父の偉大さを理解したことでわだかまりは解消されている。キッドの超人レスラーのデビュー戦をテレビで見て、見事なデビュー戦だったとテレビ越しにキッドを讃えた。 超人オリンピックでは予選で海で溺れている人を救助したことで自身と同じく失格になってしまったキッドに勝利よりも誇るに値する敗北があると伝えた。 過去の世界を描いた究極の超人タッグ編ではキン肉マンと改めてザ・マシンガンズを結成。 当初はキッドの存在を気にしつつも疑っていたが、彼の奮戦を目の当たりにして自分の息子と確信していった。 優勝候補と目されたが準決勝で《マッスル・ブラザーズ・ヌーボー》に敗北する。 この時のスグルはサタン達の呪いの砂時計によってあわや死の一歩手前だったが、 キッドから投げ込まれた帽子(テリーが父から譲ってもらった、汗やら汚れやらが染みついた帽子)から 「スグルのマスクにアイアンスウェットを染み込ませることで磁力で砂時計を逆流させる」という考えを閃き、見事スグルを助けることに成功した。 しかしこの時点でスグルは大きく消耗していたので結局それが響く形となった。 敗戦後はキッドに対し、万太郎とスグルの様に自分もキッドと戦ってみたかったと明かした。 現役時代を描いた番外編では度々、キン肉マンとの決着を息子達に託す夢を語るが実現しそうにない。 【完璧超人始祖編】 初代の王位争奪編以降を描いた新シリーズ。 正義・悪魔・完璧の「三属性超人不可侵条約」が締結されることになり、テリーマンは正義超人代表としてこれを調印。 超人界にもようやく平和が訪れたかに見えた。 しかし、これまで存在を知られてなかった完璧超人の本隊「完璧・無量大数軍(パーフェクト・ラージナンバーズ)」「完璧超人始祖(パーフェクト・オリジン)」という新たな敵が出現。 完璧超人の役割はこの世の治安維持であると考えている彼らは、完璧超人が直接「下等超人」と交わることを良しとせず、 また「下等超人」が火事場のクソ力という完璧超人を超えかねない力を手にしたことを危険視し、粛清へと動き出していた。 なお、悪魔超人軍は事前に完璧超人軍の動きを察知し先制攻撃を仕掛けており、これにより闘いは三つ巴の様相を呈していく。 当初、他のアイドル超人は「メディカル・サスペンション」で療養中だったため、テリーマンが「ひとり正義超人軍」として戦うことに。 苦闘の末に無量大数軍の一人、マックス・ラジアルを倒したテリーマンだが、ラジアルは「下等超人」に敗北したため、掟に従い自害してしまう。 これにより、「互いに分かり合うための闘い」を信条とするテリーマンは、結果的に相手を死なせてしまう恐れから心に迷いが生まれてしまうが、 後にキン肉マンの説得や闘いを通じて対戦相手と分かり合おうとするロビンマスクの姿を見て、改めて分かり合うために闘う決意を固めていく。 暫くはラジアル戦の負傷もあり応援・解説役をしていたテリーマンだが、 自分にとって最大のライバルと考えていたアシュラマンが完璧・陸式 ジャスティスマンに敗れたため、その弔いのために彼に挑戦する。 アシュラマンの親友サンシャインも同様に陸式への挑戦を望んでいたが、テリーマンの熱意によって対戦する権利を譲ってくれている。 なお、ジャスティスマンは元々「下等超人」を見下しており、アシュラマンはもとより魔界全体への裁きを下すつもりでいたが、 アシュラマンの火事場のクソ力を目の当たりにし、彼の所持するアイテム「裁きの天秤」もその力を認めるかのような判定を下したため、 精神的な迷いが生まれているようである。 テリーマンとの対決が決まり、「感情の力などまやかしにすぎぬ」「確かな裁きを今一度受けるが良い!」と改めて宣言しているものの、 これも自分に言い聞かせようとしての発言なのかもしれない。 苦戦を強いられつつも「闘いを通じて分かり合う」望みを捨てないテリーに対し、 ジャスティスマンは「お前が勝てば完璧超人の教えにも不備があることを“正義”の名の下に認めよう」と宣言。 ジャスティスマンは元々、始祖の中でも隙のない冷静沈着な判断力という点で群を抜いた存在であり、 感情などの不安定な要素に存在価値を認めず、この世に盤石の安定を築こうと努力してきた男だった。 しかし、かつてゴールドマンやシルバーマンの見出した答えが気に掛かっていたことに加え、 実際に正義超人・悪魔超人の友情パワーを目の当たりし、「感情の力」の真価を見極めたいと考えたようだ。 ジャスティスマンは「確実にお前を殺すつもりで闘ってやろう」と本気を出し始める。 ヘイ、ボーイ!せ…正義の魂を、からかっちゃいけないぜ! 四肢を破壊され、義足も外れてしまったテリーマンは、もはや這いずり縋りつく事しか出来ない。 しかしテリーマンの闘志は衰える事なく、ジャスティスマンへと戦闘続行を宣言する。 そんな対戦相手へとジャスティスマンが下した判断は、彼自身を除くその場の全ての人間と超人に衝撃を走らせた。 ダブル・ジョパディ――二重処罰の禁止と言うルールを自分に課しているジャスティスマンは、 審判を下す最後の処罰…ジャッジメント・ペナルティを最後まで決めた時点で相手の罪は全て裁き終えた事になり、 既に無罪放免となった相手にそれ以上攻撃を加える事は無い。 それでも尚相手が生きており、かつ戦う意志を見せるのであれば、ジャスティスマンの取る選択肢は――棄権と言う事になる。 かくして、テリーマンとジャスティスマンの戦いは満身創痍のテリーマンに対し、ほぼ無傷のジャスティスマンが光のダンベルを譲与し、 敗北を認めると言う結果に終わったのであった。 ※ここからはアニメのみの話 【ザ・サイコー超人の挑戦編】 マリの救出時にえらくはしょりまくって勝利していた。いやホントに。 ロビンマスクやバッファローマンも似た感じの勝利を収めていた。 余談だが、やはりサイコー超人軍団のこともちゃんと知っていた。 【地獄の極悪超人編】 夜霧のワイルドバクトと対決。 善戦していたが「勝利の剣」の行方に困惑され、「夜霧の神経衰弱」に敗れた。 余談だが、さすがの彼も地獄の極悪超人は「そういえば聞いたことが……ない」らしい。 【テリーの必殺・得意技】 早撃ち 親友であるキン肉マンのキン肉フラッシュ( ビーム)と同様に怪獣退治時代の必殺技。(?) 腰に下げた拳銃による百発百中の早撃ち。 後の超人レスリングで見せたロマン溢れる泥臭さとは真逆のキャラ付けであった。 スピニング・トーホールド モデルであるテリー・ファンクや、その兄のドリー・ファンクJr.の得意技として知られるテキサスブロンコ溢れる派手なアクションの足間接技。相手の足を軸にして体を回転させ、その軸にしている足を締め上げる。 テリーの代名詞。 テキサス・クローバー・ホールド 宇宙超人タッグトーナメント用に開発された、相手の足を腕で四の字の様に固めてから仕掛ける変形の逆エビ固め。 これも、テリー・ファンクが生み出したオリジナル技で、現実のプロレスラーにも棚橋弘至・伊藤麻希など使い手が少なくない。 ナックルパート これもモデルであるテリー・ファンクの得意技から引用された技で、左利きなのも原典通り。 トドメの一撃は左腕を回すアピール(癖)から叩き込まれ、アシュラマンとの対戦で腕を奪われた際には、その隙を突いて反撃に転じた。 尚、トドメの一撃はブロンコ・フィストやテリー・パンチ、テキサス・ストレート等と名付けられたり称されている場合も。 また、ナックルでは無いがマックス・ラジアルとの対戦では圧倒的な破壊力を誇る完裂をエルボーの連打で真っ向から剥ぎ取って勝利を奪っているので、単純な打撃の強さもテリーの持ち味なのだろう。 カーフ・ブランディング 出る度に実況も「仔牛の焼き印押し」と一々と訳してくれる、テリーの最大級の必殺技の一つ。 相手の背後に回り込んで飛びかかり、後頭部に膝を押し当ててそのまま顔面をマットに叩きつける技。 決まりかたもド派手なためか、旧連載時やアニメではフィニッシュとして使われた。 これも現実にある技で、テキサス出身の名レスラーの一人であるディック・マードックがこの技名で使用して有名にした技である。(考案者は別) 尚、テリーが初めてこの技を使用した時(アメリカ遠征編)には、実は別の技(ブルドッキング・ヘッドロック)だったことでも有名。 正式な技名と形になったブルドッキング・ヘッドロックも、後には得意技のレパートリーに含まれている。 オクラホマ・スタンピート これもテキサス出身の名レスラー“カウボーイ”ビル・ワットが開発して、その後のテキサス出身レスラーに愛された技で、テリーも得意技としている。 相手をボディスラムの体勢から肩に担ぎ上げ、自分の身体を浴びせるようにしながら叩きつけていく。 テキサス・コンドルキック 所謂ダブルニー・アタックで、現実のプロレスでも使い手はいるが、公開はテリーの方が早いというテリーの持ち技の中では珍しい技。 テリーの技は超人らしく、大きくジャンプしてから急襲するというインパクトも大きい技だ。 テキサスツイスター テリーは『Ⅱ世』の『究極の超人タッグ編』とweb連載の『完璧超人始祖編』で、それぞれに同名の技を咄嗟に開発して繰り出しているが、各々に内容が違っている。 前者は自分の身体にロープを巻き付けてから飛び出し、回転エルボーを繰り出す技。 後者は身体にロープと鉄柱を巻き付け、リーチを長くしてから繰り出す竜巻地獄のコピー。 ブレーン・バスター プロレスではお馴染みの組み合った相手を逆さまに持ち上げてから自らが倒れ込みながら強烈に叩きつけていく投げ技で、過去の対戦相手でも最大級の巨漢であったザ・魔雲天へのトドメとして使ったことで大きなインパクトを残しながらも、それ以降は使われる機会の無い技となっていたが、マックス・ラジアル戦にて再びフィニッシュとしたことで、俄にテリー最大の必殺技としての認識が高まった。 超人レスラーとしては普通の体格のテリーが超大型の両者を持ち上げたという意味でも、より印象が強くなる大技である。 この他、キン肉マンとのタッグ時でのみの披露だが、マッスルドッキングの際にはキン肉バスターとキン肉ドライバーも繰り出しているが、テリー一族の体質もあってか落下技のバスターは本来の威力を発揮できないと後に設定されていることが単独では繰り出さない理由となっているのかもしれない。 これに伴い『Ⅱ世』ではテリーがバスターで上になるαよりも、テリーがドライバーで下になるβの方が、威力の上でも司令塔のテリーが細かな調整を指示出来るという意味でも本来の威力を発揮できる完全版になるという。 尚、それでも件の体質の問題なのか、テリーはバスターを受け止める為に密かに首を鍛える等の特訓を行っているそうだ。 息子のキッドはこれらの技を地味だからと嫌っており封印していたが、後に解禁しフィニッシャーとして使用している。 ☆その他☆ 2011年12月6日、アンファーが販売するヘアケアシャンプー「スカルプD」とのコラボ企画に参加。 息子ともどもハゲさせられた。 (モデルとなったテリー・ファンクの実兄であるドリー・ファンクの髪型にそっくりであり、リスペクトを込めたパロディと思われる) かつて、テキサスの自由と独立を守るために 西部の勇者たちが メキシコの独裁者の大軍と戦って命を落とした わたしの体には その勇者たちの血が流れているのだ わたしも、自由と正義を守るためには 喜んで命をかける! そういえば聞いたことがある…… 追記・修正を行うwiki籠りという存在がいることを! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラジアル戦で身を削りながら勝利をもぎ取ったところが最高に格好良い -- 名無しさん (2014-02-25 19 41 39) 初登場時の守銭奴キャラや、『舐められるのが大キライだった』という発言から、駆け出しの頃は相当な苦労があって、実績を作ろうと躍起になっていたんだろうな -- 名無しさん (2014-02-25 20 42 51) 一人称が最も安定しない人。いまだに時々「ミー」が飛び出す -- 名無しさん (2014-03-19 22 47 23) 原作、アニメ初期のキン肉マンやミートくんと一緒にキン骨マンにちょっかいかけてるシーンが好きだな -- 名無しさん (2014-03-24 20 54 05) 米と肉が合わさって牛丼になるんやで -- 名無しさん (2014-04-04 19 22 41) ↑初めて気づいたw米+牛(バッファローマン)もあるな -- 名無しさん (2014-04-04 19 40 00) アメリカ超人なのにデコに漢字 -- 名無しさん (2014-05-21 18 04 46) マシンガンズ結成の時、リングに上がりたがらないテリーをキン肉マンが説得して結成にこぎ着けるんだけど、その説得の内容が思い出せない -- 名無しさん (2014-05-21 18 14 10) キン肉マンの肉とテリーマンの米で牛丼になる。これには感心した。しかし、生産物が逆なんだけどね( -- 名無しさん (2014-06-22 14 43 15) テリー抜きではキン肉マンは語れない。 -- 名無しさん (2014-06-22 15 23 27) ↑3 当然。だって書かずにすっとばしたからw・・・後年、その時のエピソードもコミック化されたけどね、2世描いてた頃のゆでだったからとんでもなくつまらない蛇足だったよ。 -- 名無しさん (2014-06-22 16 08 00) キッドはなんであんな扱いなんだ・・・ -- 名無しさん (2014-08-12 18 40 47) 泥臭くて控えめなアメリカンキャラって珍しいよな。初登場時はいかにもなアメリカンだったけど -- 名無しさん (2014-08-12 22 07 43) ↑2 テリー最大の長所であるブロンコ魂とど根性を全く受け継いでないのが… テリーもテリーで「自分の一族基本非力だから」とか大嘘教えるし お前ファイトスタイルおもいっきりパワーファイターだろうがよ -- 名無しさん (2014-08-12 22 14 51) ↑4 確か当時の編集長がいらないって丸々カットさせたんだっけ? -- 名無しさん (2014-08-12 22 16 48) ↑そうそうwこまけーことはいいからって。 ↑4 キッドは攻撃力が低すぎ。当てても効かないんじゃどうしようもない。丸めた新聞紙で岩を叩いてるようなもの。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 49 12) 魔雲天戦でのナックルパートのシーンがメッチャ熱い。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 58 55) 初戦のvsラジアルがかっこよすぎた -- 名無しさん (2014-09-03 15 04 56) タグの「不吉探知機」ワロタ。確かに紐切れすぎ -- 名無しさん (2014-09-30 16 27 44) ↑2 あそこまでテリーががっつり勝つの見るのは本当に久しぶりだったからなあ。嬉しかったよ。 -- 名無しさん (2014-09-30 18 36 52) 今日まで新シリーズについての記述が全くなかったことに驚愕した・・・ -- 名無しさん (2015-04-26 10 03 54) ふと思ったのだが、テリーマンって唯一オリジナルの必殺技を持ってない超人のか? -- 名無しさん (2015-05-19 10 14 39) ↑テリー・ファンクがモデルだからしょうがないね テリーがジャスティスに勝ったらラジアルの評価も上がるかな? -- 名無しさん (2015-07-10 21 23 15) 肌はともかく、髪とパンツの配色はアニメ版で良かったと思う 相棒のキン肉マンとカラーリングが似すぎで並んだ時に映えないんだよな ついでに対戦相手のラジアルとジャスティスも設定上では赤色が基調だし -- 名無しさん (2015-07-12 07 40 54) 『』 -- 名無しさん (2015-10-19 01 24 17) ↑2 単行本2巻の表紙では青色なんだよね、なんで変わったのか -- 名無しさん (2015-10-19 01 58 14) 生身の足に戻ってねえじゃねえかww -- 名無しさん (2015-10-19 06 45 11) 両腕が変色…この前死んだのがアシュラマン…あっ(察し) -- 名無しさん (2015-10-19 07 14 11) なんというか、わかりやすいフラグ立てたなあwww -- 名無しさん (2015-10-19 07 25 13) 生身の足に戻ったと最初に言ったのは誰だぁ~っ! -- 名無しさん (2015-10-20 16 46 08) ↑ゆではすっかり忘れてしまっているかも知れんが…あいつの左足は完璧マスクで復活した脚なんだ -- 名無しさん (2015-10-20 17 27 51) ↑サンシャイン「都合の悪いことは忘れよ!」まあ、ゆでだから仕方ないね -- 名無しさん (2015-10-20 19 51 51) 原作で生身の足に戻った描写ってあったっけ? -- 名無しさん (2015-10-20 20 04 40) Wikipediaには「完璧のマスクの光によって治療された」って書かれてたが、記事の元となった『キン肉マン 77の謎』には「元に戻ったかもしれません」と書かれてたぞ!断言した奴は誰だ! -- 名無しさん (2015-10-20 22 31 50) あー、これでテリーの負けはなくなったな。引き分けはあるかもしれんが -- 名無しさん (2015-11-02 00 25 43) いやいや義足以外破壊されてるのにこっからどうやって逆転するのさ… -- 名無しさん (2015-11-02 05 25 39) アシュラマン戦はバッファローマンの腕を借りて引き分けに持ち込んだから今度はアシュラの腕を…って思ったけどアシュラの腕はミロスマンの技術が染み付いてるからジャスティスマンには見切られちゃうよな〜 -- 名無しさん (2015-11-02 06 40 08) アレだろ、サンシャインとアシュラマンが将軍様のパーツになって片足と片腕になってテリーに合体。正悪奇跡でテリー版ダイヤモンドパワーでジャスティスマンの脳天を撃ち砕くんだろう。 -- 名無しさん (2015-11-02 07 34 05) まさかこれは……「さらばテリー」か!?>< -- 名無しさん (2015-11-02 08 54 38) 一番考えられるのは、義足の左足を壊すかなんかで脱出だろう -- 名無しさん (2015-11-02 09 45 07) ↑4 そこはホラ、アシュラ(ミロス)の技術とブロンコ魂の融合したジャスティスの知らない新しい力とかなんとか…(適当) -- 名無しさん (2015-11-02 10 40 40) 試合が盛り上がらない。波が無いというかなんというか。 -- 名無しさん (2015-11-02 10 49 02) 散々ネタにされまくっている初期テリーマンの傲慢さを象徴する「からかっちゃいけないよボーイ」をまさかジャスティス戦でこういう使い方するとは…… -- 名無しさん (2015-11-09 11 12 53) 全身ボロボロにされながら、それでも最後まで泥臭く諦めなかった執念の勝利……いや、試合の上では完敗なんだが。それでも「からかっちゃいけないぜ」の台詞と合わせて、テリーのテキサス魂がジャスティスに伝わった気がしたよ……以前のテリーがキン肉マンに感化された時のように -- 名無しさん (2015-11-10 01 00 38) ↑3確かに大きな波がないまま進んでたな、という印象がある。テリーの逆転劇から波が起きると思ってたから意表を見事突かれた気分 -- 名無しさん (2015-11-10 01 24 22) 若干えっ?て気分にはなったけど「からかっちゃいけないぜ」をうまく利用していてそこだけで満足した。 -- 名無しさん (2015-11-10 05 29 38) (2015-11-02 09 45 07)さんの予想が見事的中……だと!? (2015-11-02 09 45 07)さんは化け物か!?by赤い人 -- 名無しさん (2015-11-10 08 51 51) ジャスティスマンにテキサスブロンコを認めさせたのはすごくけど、それの正統後継者がアレだと考えると少し物悲しくなってくる -- 名無しさん (2015-11-18 01 08 54) ↑チヂミマン「父親から受け継いだのはプライドの高さと容姿だけで、その格闘能力は全く失われてしまった!とんだ一杯食わせ者、醜いアヒルの子超人だー!!」 -- 名無しさん (2015-11-18 01 15 54) 受け継ぐのは精神であって血統の話ではないからいいんだ(死体蹴り) -- 名無しさん (2015-11-20 10 24 22) ラジアル戦で最終戦績が「モーターマンごときへの敗北」であるのを返上できたと思ったら、結局ジャスティス戦の「試合的には惨敗のすっきりしない勝ち」になったのはなんともはや。 -- 名無しさん (2015-11-23 21 57 31) ジャスティスマン相手に勝つのは将軍クラスじゃないと無理だろうけど、アシュラマンより善戦できたか疑問が残る戦いぶりだったのは痛いな。 -- 名無しさん (2016-01-02 10 57 56) ダンベルで始祖消滅させるって流れは勝ちを譲られたテリーとしては到底納得いかんだろうから間違いなく抵抗しそうだなぁ。そこでテリーの意思を尊重したジャスティスマンが戦えないテリーに代わってシルバーマンに対峙って展開にでもなるのかな。 -- 名無しさん (2016-04-18 19 33 13) ついったで今週の展開に対して「シルバーマンの直系血族以外から正義超人の理念を体現する物が現れたと証明することで、より完璧超人始祖の役割が終わったことを印象付ける」的な解釈が有ってなるほど感ある。 -- 名無しさん (2016-04-25 09 28 33) 一緒に戦ってくれって意味ではなく、図らずもぼっちになってしまったジャスティスの身を案じての誘いっていうのがいいね。ジャスティスマンも誘いを断りをしたものの確かな絆を感じさせるような別れ方だし、今シリーズのテリーマンは色々とかっちょいいな。 -- 名無しさん (2016-05-25 05 31 53) キン肉マンへの熱いアドバイス見てるとやっぱパートナーとしての年季が違うよな。テリーとロビンはキン肉マンにとっても特別な存在なんだろうなと最近特に思う -- 名無しさん (2016-11-18 15 59 36) 禿げても案外かっこいいw -- 名無しさん (2016-11-18 17 14 21) アメリカ遠征タッグ編でどう見てもブルドッキングヘッドロックをあくまでもカーフブランディングと呼び続けていた件はいまだにフォローが無いな。 -- 名無しさん (2016-12-26 15 23 34) ↑久しぶりのリングでうっかり技名を間違えてしまったんだよ -- 名無しさん (2016-12-28 20 38 03) 脚無くなったけど普通にフェイスフラッシュ辺のミラクルパワーで復活しそう。 -- 名無しさん (2017-02-20 23 11 02) 王位争奪の決勝欠場は残念だったが、応援団のリーダーというポジションを与えられたのは、良いフォローだった。アニメ版で、キン肉マンにネバーギブアップを伝えるシーンもテリーだからこその説得力があったし。 -- 名無しさん (2017-04-23 22 31 13) キッドにキン肉バスターの件で怒ってたけど自分も使えてたよな -- 名無しさん (2017-05-30 19 27 33) ↑一応、マッスルドッキングの時には、キン肉マンがキン肉バスターを決める時のほうが威力が高いってフォローが「2世」でされている。 -- 名無しさん (2017-08-31 15 27 37) 俺達一族は体格で劣るから派手な技は使えないんよーとか息子に言っておきながら自分はドライバーもバスターも使える上に「首でキン肉バスター支えるのはラーメンマンですらきついけどテリーは首鍛えてるから大丈夫」という作者のお墨付きまでもらう始末 -- 名無しさん (2017-09-01 15 05 41) vsラーメンマン戦を勝ちとするのは抵抗があるな。観客が付けた手形の数を数えただけだし -- 名無しさん (2017-09-02 21 33 26) ↑それウルフマンじゃなかったっけ? まぁラーメンマン戦にしても内容的にはアレなんだが -- 名無しさん (2017-09-02 21 35 14) まぁ勝負の内容どうこうはともかくラーメンマンの反則負けだからね。そりゃ試合に勝ったかどうかで言ったら勝ちになる -- 名無しさん (2017-09-04 11 28 29) とりあえずデカい超人にはテリーをぶつけさせれば何とかしてくれる -- 名無しさん (2017-09-26 18 59 02) 中国に行くときは、おでこの「米」を「美」に書き替えるらしい。 -- 名無しさん (2017-10-21 09 13 16) 二世では「体格に恵まれず戦い方も地味だがそれでも確かな実力のあるいぶし銀」的な扱い受けてた、無印の戦い方見てると巨漢相手だろうとガッツリ組み付き己が傷つくの構わずぶん殴るバリバリのパワーファイターだよね。始祖編以降の新シリーズでもそんな感じだし -- 名無しさん (2017-10-21 11 02 06) 一見優男風のパワータイプ -- 名無しさん (2017-10-28 22 59 35) 地味だが痛い攻撃が多いスタイル ある意味ジャスティスマンは完全上位互換か ハートの熱さが大きな違いではあるが -- 名無しさん (2017-10-29 09 54 31) 腕は腐って根元から千切れても新しいのを「ズボ」って嵌めれば治るのに、脚は義足のままなのね。 -- 名無しさん (2017-11-07 17 12 50) 二世でテリー一族はキン肉バスターなどの技ができないっていう記述がないのは俺の見落としか? -- 名無しさん (2017-11-17 12 29 22) ↑それ言った後の究極タッグ編ですら明らかにより高難度のマッスルドッキング連発してたあたり、ゆでもなかったことにしてそう。もしくはキッドを気遣ったか。 -- 名無しさん (2017-11-17 13 39 44) あれ?テリーの必殺技欄がない…… -- 名無しさん (2017-11-17 17 55 05) カーフブランディングって結構一撃必殺だと思うけど -- 名無しさん (2018-01-01 23 43 38) 急いで来ると靴を片方履いてない -- 名無しさん (2018-05-19 20 15 34) ↑2全体重かけて顔面潰すんだからたまったもんじゃない -- 名無しさん (2018-08-19 15 31 11) アシュラマンに両腕を奪われても引き分けに持ち込んだのはまさにテキサスブロンコだと思う。 -- 名無しさん (2018-10-28 22 41 08) マスクの力でも復元できなかった脚って -- 名無しさん (2018-12-01 21 58 37) ↑まぁ、ラーメンマン(モンゴルマン)の頭の傷も治ってないから古傷には無効なんだろう -- 名無しさん (2018-12-01 22 15 01) ↑何となく申告すれば治るようにしてくれた気もするw -- 名無しさん (2018-12-21 14 23 07) かつてはすがりつく子供を足蹴にする時に言った言葉を、絶対敵わない超越者を相手に人間の意地を見せつけるために言ったテリーも作者自身も、さぞ万感胸に迫っただろうな… -- 名無しさん (2018-12-27 15 42 55) もしも最初のくじ引きで「完裂」じゃなくて万が一「完武」を引いてたら確実に終わってたな。運がいい -- 名無しさん (2019-02-11 22 43 46) 言っちゃあれだが、王位争奪編で100tに引き分けに持ち込まれなかったら、間違いなくマリポーサにやられて、下手すりゃ殺されてたと思う。3日のインターバルを経てもモーターマンにボコボコにされてる程のダメージ受けてたんだし・・・ -- 名無しさん (2019-06-29 09 56 08) 100t戦はテリーマンが出場した途端なぜかリングに巨大シーソーが出現したのがおかしい。いやそりゃテリーとロビンが炙り出しで参加してるのも大概なんだけど急に向こうが有利になるギミック追加すんなよ -- 名無しさん (2019-06-29 10 22 38) なんとこの度、初登場の回がリメイク。子供を蹴るシーンとか今の画力で書かれたらどうなってしまうんだろう。 -- 名無しさん (2019-11-28 06 10 03) 息子にバスターとかは出来ないとか言っときながら(テリー一族が向いてない技なのは事実っぽいけど)ツープラトン絡みとはいえ自分はバスターもドライバーも使える息子から考えたらなにコレ理不尽である -- 名無しさん (2019-12-18 22 33 28) サタン様が無様をさらすごとに株が暴騰していく不思議 -- 名無しさん (2020-02-24 14 41 13) アシュラもそうだったけど本来は全身バラバラになってるはずの技を義足一本で済ませてなおも闘志を失ってなかったからね・・・そりゃ下等に可能性感じちゃうよ。ま、息子はともかく -- 名無しさん (2020-02-27 15 39 42) 無量大数軍編でいち早くメディカルサスペンションから復帰したのって”義足がある分治すべき体の部位が他メンバーに比べて少なかった”からかねぇ? -- 名無しさん (2020-03-26 08 00 32) なんでキッドにはと思ったが、ナツコさんとのハーフで人間の血のほうが強く出ているとかにすれば無理やり納得みできるか。ケビンはと言われそうだが、アリサさんは球根の影響もあったということで。 -- 名無しさん (2020-06-06 15 16 42) ↑3さすがに義足へのダメージがでかすぎたか今は本調子ではないっぽいな。ジャスティスマンにあれだけやられたら超人補正のない部品がガタが来るのも無理はないが -- 名無しさん (2021-07-21 07 28 43) 不屈のテキサスブロンコ、キン肉マンの永遠のパートナーにして完璧超人陸式に闘う魂を永遠と認めさせた超人。 -- 名無しさん (2021-12-11 12 44 58) アメリカ遠征編でのテリーとスグルのコンビが面白い。付き合いの長い友人だからこそのノリが堪らん。試合ではテリーが主役でスグルが引き立て役になるのも今では珍しい光景。 -- 名無しさん (2023-06-04 02 53 28) 王位編戦績こそ散々だがマリポ戦でキン肉マンの人生のハングリーさを説いたシーンはすごい好き。忘れかけてたギャグ漫画時代のフザけた設定をああゆう風に解釈したことに一種の感動を覚えた。ってかあれなかったら心が折れたロビンはそのまま負けて連勝記録も樹立できなくなっていたんだから王位編テリーはもっと評価されていいと思う。 -- 名無しさん (2023-08-11 22 10 50) 作者にタッグ屋って言われてるけどシングルでも勝率高め。 -- 名無しさん (2023-10-09 20 19 30) ↑ぶっちゃけ勝率と対戦相手の顔ぶれだけ見ればシングルの戦績すらロビンに見劣りしないな。結果より試合内容が快勝って感じじゃないから地味な印象なのかな。実力者には違いないんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-10-09 21 47 45) 名前 コメント
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lー- 、 | ', ヽ / ` ーzノ! ∧|V く L ハ ∠, 、 〈 / \ト、 \l i ゞ { {\ \ーヽ  ̄ ̄ V ] ] 、ハ{`ー`  ̄ ̄ |i ハノ / { _ 米 - |ハ _ { __ ′ ___ ,. ‐く .ハ.],.. '"´ }| V / 〈 `t ト、ノ├riチ ノ | || ` { i| ^iV il >── '´ l `ー< |ノ ∧ \. V| i | _,.. -‐ / 〉ィ `Tミ r__〉 !'"´ Y{∧ ___ | i! ∧ 〈二ニ=-┘ / i! \ ´ ̄` ゙' 丶、 ,.イ ` ー─‐</ / \ \/ / 正義超人【テリーマン】 20歳 190cm 95kg 95万パワー ◆現在のデータ 筋力 20 技巧 86 速度 62 耐久 99 精神 82 知性 10 特殊 40 【テキサスブロンコ】 【解説】 【ハゲフラッシュ】 【詐術の妙】 【分身の術(物理)】 【ドーピングコンソメスープ】 【48の殺人技】 【真・友情パワー】 【ロビンマスクとの絆】 2022/12/22(木) 02 18 13.19 更新分 ◆初期データ 正義超人【テリーマン】 20歳 190cm 95kg 95万パワー 筋力 11 いくら筋肉がつきづらいといっても… 技巧 67 さすがの関節技の名手 速度 53 常識的なスピード 耐久 90 凄まじいまでの打たれ強さ 精神 74 驚異的な負けん気の強さ 知性 5 そういえば聞いたことがない… 特殊 40 標準的な人間型ですから 【テキサスブロンコ】いったいったテリーがいったーっ!テリー一族の闘魂。発動時、精神に大幅な補正。 【解説】そういえば聞いたことがある。リング外で頼られる機会が増えるかもしれない。知性と精神に微ボーナス。 【ハゲフラッシュ】絶壁スマッシュと対を成す。頭部に光を反射するなにかしらの特徴を持ち、相手の隙をつくることがある。 【詐術の妙】リング上で敵の不意を打つ、あるいは裏をかく技術。駆け引き。 【分身の術(物理)】自分そっくりな分身でかく乱したり身代わりにする。だが実は自分以外の誰かをそっくりに見せる術である。当然思い通りに動かせない。 【ドーピングコンソメスープ】血管から注入ることでさらに数倍!発動すると筋力、耐久に大きな補正だが、しばらく後に反動。 2スレ目1843(※アイドル超人補正によりスキル4つと成長判定を3回している) 備考 解説
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登録日:2009/05/28 Thu 19 20 46 更新日:2024/04/28 Sun 19 29 05NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 DQ6 DQM かませ犬 イケメン シスコン シリアス スピンオフ主役 テリー テリー乙 ドラクエ ドラゴンクエスト ドランゴ 越えられない壁 テリー ドランゴのおまけ ネタキャラ ルイーダ永久警備員 ルックス以外はチャモロの下位互換 ワンダーランド ワンダーランドが全盛期 不幸 不遇 主人公 個性は『忘れられる』 八百長疑惑 剣士 引換券 思春期 漫画テリーは別人 神谷浩史 竹内順子 緑川光 銀髪 青い閃光(笑) 風間俊介 魔物使い 悪いな、先を急ぐんだ。 テリー(Terry)とは、ドラゴンクエストシリーズの登場人物の一人。 登場作品はDQ6であるが、DQ6どころかシリーズを通しての屈指のネタキャラである。別名「引換券」。(由来は後述) CV:緑川光(CDシアター)、神谷浩史(ドラゴンクエストヒーローズ)、竹内順子(幼少期)(ライバルズ) 演:風間俊介(ドラゴンクエスト ライブスペクタクルツアー) ■概要 幼い頃に姉を失った事で、最強の力と剣を求めるようになり、やがて【青い閃光】と呼ばれるまでに登り詰めた、凄腕の剣士。 主人公の旅先で彼の噂を聞くことができ、強敵バトルレックスを単独で圧倒的な剣技で倒したり、 ベストドレッサーになってたり、伝説の剣を譲ってくれたりする。 しかし力を求める心を魔王デュランにつけこまれ、ヘルクラウド城では敵として現れる。 激戦の後に、生き別れの姉であるミレーユと感動の再会を果たし、無事パーティーに加わる。 その後、蘇ったバトルレックスを手懐け仲間にし、パーティーは大魔王との最終決戦に向かうのだった。 ……そして裏切る。 「主人公達」を、ではない。 『プレイヤーの期待』を裏切るのである。 ソフト本体のイラストに載っているメインキャラでありながら、こんな終盤と言える段階になってやっと加入してくれる仲間。 幾度となくシナリオでその強さをアピールしてきた彼が 一体どれほど強力なキャラなのかと多くのプレイヤーは期待を抱く。 そして明かされた能力は、以下の通りであった。 普通に進めると平均LVは30前後なのに、何故か23で加入。 SFC版公式ガイドブックではこの時点の到達レベルを35にしている。 当然ながらデュラン戦ではこのレベルになっているのは何らおかしくなく、明らかに低レベルである。 ステータス自体はレベル23としては高いほう(*1)だが、あくまでもレベル23相当としては高いだけで30後半に差し掛かるパーティの強さには全く追いついていない。 ちなみにこの加入したてで前線に出すと、まずステータスの格差から一人だけ防御力などが全く足りずに即お陀仏(特にキラーマシン2辺り)になりかねない。 そして職業は最初から上級職バトルマスターに就いているが、 何故か武闘家をマスターしておらず戦士マスターのみである為、、せいけんづきやまわしげり等の優秀な特技がない。 主人公が勇者になる条件が緩いように、テリーもバトルマスターになる条件が緩いという、 戦いの天才という設定なのかもしれないが、残念ながら武闘家は優秀すぎた。 そしてその肝心のバトルマスターも★1で職業就きたてで特筆すべきものは特に覚えていない。 要するにただの戦士マスターだけの人である。 ついでに言えばこの時点でパーティー内の職歴は上級職マスターまではいかないまでも、職業レベルが後半に差し掛かっているぐらい。 当然ながら他のキャラは上級職の前提職を2つはマスターしているので、特技の量にもそれまでのパーティーキャラとは格差がある。 しかもドラゴン斬り等の確かに使ったはずの技でさえ忘れてる。 かと言って、もし覚えていてもそれを使って活躍できるようなステータスではない。 よくよく考えてみたら記憶を失っていたときのハッサンが「旅の武闘家」を名乗りながらも無職であったことを考えると、現実世界(下の世界)で生きている人間にもかかわらず戦士として職歴が認められているのはすごいことであったりする。 具体的には、ダーマ神殿は既に失われている世界であり、ダーマ神殿の補助無しで剣士をマスターし、更に武道家を経由せずにバトルマスターになる異常な才能。 強さそのものには関係ないのであまりフォローになっていないが。 強さそのもので語るならば職歴なしでせいけんづきやらすてみやらの有用特技を自力で覚えるハッサンの方が遥かにありがたいのが悲しい所。 これ等が原因で特技が戦士系しかない。 そしてどれもがこの時点になってくるとあまり実用的ではない。 また今更バトルマスターを極めてもあまり美味しくないので、戦力にするには武闘家か僧侶にならざるを得ない。 なんというかムダ……しかも面倒。 ステータスにおいても、同レベルのチャモロにかっこよさ以外ほぼ全敗。 特に前衛として一番大事な力の値が加入時点のレベル23で76(職業補正除く)。 レベルの低さを考慮したとしても、加入段階のレベル15のアモスでさえ70あることを考えると相当に低く、その時点で間違いなくハッサン、アモス、主人公に次ぐ4番手となるのでまず前衛としての席はない。 流石に成長させれば非戦士キャラであるチャモロには辛うじて勝るようになるが、後衛キャラと腕力で接戦を繰り広げている時点で何がかおかしい。 無料ベホイミのオマケだの影が薄いだの漫画版は嫌いだの散々言われているチャモロだが、無職の時点でベホマまで覚えるしそのおかげでイメージ的に合う僧侶以外の職に就いても大体活躍出来る時点でチャモロの方がはっきり言って優秀。 人間キャラで唯一メタルキングの剣以上の威力を持つオリハルコンのきばを装備できる、ドランゴやアモスでは装備できないちからのルビーを装備できるというメリットがある……が、仮にその二つを両方とも彼に譲ってあげた所で、あまりにも腕力に差がありすぎるため、市販品のふぶきのつるぎで妥協したアモスよりも攻撃力が劣る。ドランゴとは比べるまでもない。 一応素早さは110と、加入段階時点でもレベルの低さを補って余りあるほどに高く、これに関してはクリアレベル帯までならパーティ内でもミレーユに次ぐ数値……なのだが何故か尋常じゃないレベルで伸び悩む。 どれくらい伸び悩むかと言うとレベル23で110からレベル30で118まで成長した後、そこからレベル31からレベル45まで118のまま一切成長しない。なんなんだこいつ。 かっこよさは男性キャラの中でぶっちぎりでトップであり、ベストドレッサーコンテストの男性専用部門を勝ち抜きたいのであれば間違いなく彼がオススメなのだが、ぶっちゃけそのベストドレッサーコンテストでしか役に立たないので殆ど死にステである。 レベルアップしても伸びが悪い、スライムより悪い。 てかスライム格闘場用に育てたモンスターの方が使い勝手がいい始末。 ちなみに初期能力かつ初期装備でバトルレックスとタイマン張ると血祭りに上げられる。 (これは単純にバトルレックスがラストダンジョンに出てくるほど強いためなのだが……) ドランゴの卵は何故か別のモンスターが産まれることと、ドランゴは結局生きてたことを考えると八百長やってたんじゃね?とか言われる始末。本人はドランゴ復活に首を傾げていたが。 以上の「加入レベル」「職歴」「ステータス」の問題を三つ合わせると 彼よりも攻撃力が高い上に強力な特技を習得しているキャラが3人以上いるという状態で前衛としてのうまみ…どころか、パーティにとってのうまみが無きに等しいことが分かる。 さて、どうしてこうなったかというと、テリーのステータスは典型的な超早熟型だからである。 力の低さはどうしようもないが、HPが凄まじくLv6かその辺で100を突破。 Lv15ほどで200と何か間違えてるとしか思えない。 あの筋肉馬鹿であるハッサンがLv15で130程度と考えるといかにぶっ飛んでるかが分かるだろう。 しかし一番美味しい時期である序盤には仲間にならず終盤に参入。更に参戦するころは成長が止まる辺り。 序盤は強いが加入する辺りで下り坂と、物語の立ち位置そのまんまのステータスなのは偶然か事故か……。 だが、そんな彼にもまだ役に立つ余地がある。 「こいつの使い道はまだあるぜーっ!」 それは、彼を連れていくと仲間に出来るドランゴである。 このドランゴが何故か鬼のように強く、今まで前衛として大いに活躍してきたハッサンをさらに上回るステータスを誇る上に、貴重な職業「ドラゴン」に最初から就いているという無二性が光る。 「テリーのお陰でこんな強い仲間が入るなんて!」と意気揚々と迎え入れようとすると立ちふさがるのが「パーティ定員」の問題である。 ドラクエ6の定員は8名までであり、確実に仲間になるメインキャラクターはチャモロまでで5人。 選択肢次第で仲間になるサブキャラクターのアモス、テリーの後に加入するドランゴ……でちょうど8人となる。 もし魔物使いでモンスターを一人でも仲間にしていたら定員オーバーになるわけだが、そこで目に見えて強いドランゴと目に見えて弱いテリーのどちらかをルイーダの酒場に送る必要があるとなると… まとめると 加入段階で弱い 育ててみても弱い 馬車定員がギリギリの状態で入ってくる 彼と同時に恐ろしく強いサブキャラが加入してくる ……等の理由により、青い閃光(笑)、ドランゴ引換券(笑)、等の不名誉な称号を得ている。 引換後はだいたい装備を剥がされて酒場の警備員に就職する。 ちなみに雷鳴の剣以外の装備はドランゴに流用可能。そして雷鳴の剣も姉であるミレーユに流用可能。 エンディングでは主人公に「世話になってない」と言うが、冗談抜きで世話になってないのがまた泣ける。 とはいえ、見ためは格好いいから使うプレイヤーも少なくはない。 ロマン派の方はミレーユやドランゴと組ませるといいだろう。 一応補足しておくと、フルスペック同士の比較ならともかく、実際の使い勝手の上でも死にキャラと言ってしまうほど極端に劣るわけではない。 例えばチャモロはステータスが高い上に、優秀な装備を使うことができるものの「優秀な装備が使える」のであり「装備に恵まれている」わけではない。 所謂チャモロの最強装備に当たる武器・防具は数量限定なことが多いため、他の仲間と競合しやすく、他の仲間に装備を優先すると終盤でも中盤の装備で妥協せざるを得ないことがある(*2)。 一方テリーは前衛らしく、妥協装備でも優秀な武器防具を使えるのでそれなりに速く、硬くなる。 ……まあだからといって、前述の「職業育成がかなり微妙な上に前衛らしからぬ力の弱さ」のテリーが「通常なら職業育成が進んでいてどの職業でも便利な上に後衛キャラらしからぬ守備力の高さすら兼ね備えている」チャモロより使い勝手が良いなんてことには全くならないが。 しかし、純粋な性能で1弱かというとそういうわけでもなくテリー以上にバーバラの方が戦力として劣るのではないか、という意見も多い。 バーバラも同じ後衛キャラであるミレーユ・チャモロに比べるとステータスで劣るため使う意義に欠ける、という点ではテリーと共通しているが「比べると劣る」で片づけるには厳しいほどHPと守備が低すぎる虚弱体質なので、テリー以上に前線で使っていくのが難しい。 マダンテという唯一無二の明確な強みと圧倒的MPを活かしたホイミタンクと言った仕事はできるので、テリーと違って前線に出さずとも役割を持てるキャラではあるが。 ……が、そもそもの話彼女はテリーと違ってルイーダの酒場に送れない仕様のキャラなので誰を酒場に送るか、という話になるとやはりテリーが筆頭となる。 更にこの「馬車からのホイミタンク」という用途としてはチャモロもその圧倒的に高いMPで同じ仕事をこなせてしまうので、そういう意味でも枠の厳しさにテリーがのしかかる。 リメイク版での強化 リメイク版のインタビューで堀井雄二に「テリーを強くしてくれ」と言われ、インタビューでも「今度のテリーは強くなります!期待していてください!」と言われ、 その結果DS版では加入時LV28、武闘家&戦士をマスターして強くなった……! ……と思いきや、SFC時代密かにあった高回避率が消えてるので長い目で見ると……。 まあ、高回避率自体後半だといらない子なので正直なくても問題はない。 しかし「仲間になるモンスターの耐性は敵として登場するモンスターの耐性のそれと同じ」という考えてみれば当たり前の仕様が適用された結果、ドランゴがあらゆる呪文や属性技に動じない鬼のように強さを手にしてしまい(*3)ますます引換券としての役割を発揮するように。 そしてさんざん言われてきた成長率へのテコ入れは一切なし。 その代わり、本作では仲間モンスターシステムが廃止されたので、馬車の枠についてはあまり悩まなくなった。 (特に仲間モンスターの中でも本編中はほぼ最強だったスミスなどが枠から消えたのは大きいだろう) ライバルになりえるのは中盤から仲間にできる上に優良耐性と重装備が可能なスライムナイトのピエール、同じく優良耐性を持ちつつ全体回復のスペシャリストのホイミンか。 ドランゴやアモス同様、会話は楽しいので会話だけのためにでも入れる価値はある。 そして遂に3度目の正直。スマホ配信版で更なるテコ入れが行われた。 加入レベルは33。 初期ステータスも力がほんのわずかながら底上げ。そして素早さは1.5倍に上昇。 さらに武闘家 戦士に加えて僧侶 魔法使いもマスター済み。剣士ってなんだったっけ……?キャラづけブレブレとか言わない 装備品が充実化されたり呪文の仕様が後続作品にならう形で強化されたサマルトリアの王子や、スキルポイント入手率がやや早熟気味になったことで序盤からやれることが増えたククール等、 リメイクで性能がテコ入れされたり仕様変更のお陰で使いやすくなったキャラクターは少なくないが、 レベルやらステータスやら職歴やらであらゆる面でこのように露骨かつ純然たる強化を施されたのはシリーズ見通しても彼程度である。 ここまで強化されたら流石にルイーダ送りはもったいない。 バトルマスター、魔法戦士、パラディン、賢者と、一気に4種の上級職に転職することが出来るため、今のパーティーの弱点補強に持って来いである。 後述の漫画版での「バトルマスター・魔法戦士どちらにでもなれる様修行した」という発言のオマージュなのだろうか? ただし「力が低い」という根本的な問題は解決しておらずドランゴ、ハッサン、アモス、主人公に次ぐ五番手なので、5人のうちだれかを引っ込めて前衛をやらせるのはきついものがある。また、MPも高いとは言えない上に呪文要員として重要なやまびこのぼうしが装備できるわけでもないので、後衛の役割を任せきるのも難しい。 ただしドラクエ6にはMP無消費でステータスに依存せずに一定のダメージを与えられる特技がたくさんある為、火力はともかく攻撃手段は割とどうとでもなる。 高い素早さを活かして全体攻撃特技による露払いや事前にフバーハを張らせるなど小器用に立ち回ることが可能。 ……正直、最強の剣士っぽさは全然ないのだが、それでも活躍できるのは確か。 やはり成長率そのものは変わっていないため、最終的には若干の失速をするが、通常プレイの範疇では十分使えるようになったので是非彼を使ってあげよう。 仲間モンスターの数も減ったし。 ……ちなみに、テリーの最大のステータス上の問題点はこの「成長率」である。 リメイクで何度強化をされて、初期ステータスへ強化が施されても「ステータスの成長率」には一度も手を付けられたことが無い。 そんな有様なので公式はテリーのドラクエ6での弱さの根本の理由を理解してないのではないか?と言われていたりする。 とまあ、いろいろネガティブに扱われがちな彼の評価であるが、そんな彼がSFC時代から一番力を発揮するプレイがある。 それはRTAのような早解きクリアである。というのも、こういうプレイでは職歴なんて稼ぐ時間もなく、当然レベルアップも最小限。 上級職にたどり着く方が難しいプレイングである為、上級職に最初から就いていて武器もステータスも最小限で済ませるプレイ上では非常に高い彼は非常に重宝する。 同時加入するドランゴと共に前線の二大巨頭として活躍してくれるだろう。 妥協ルートでもない限りRTAの場合ドランゴを加入させる暇は無く、テリーが一人で活躍する事になる。 テリーの性能だけじゃなくて雷鳴の剣による無料の全体攻撃も魅力的。 ちなみに、低レベルプレイの中でも最終パーティの平均レベルを気にしない場合後半はテリー無双である。 ■性格や人柄 一言で表すならクールでぶっきらぼうな性格。 登場時からいたるところで暴れまわり、プレイヤーたちの邪魔を続け、「強いが闇に落ちるのではないか」とその辺のモブにすら言われる始末。 最終的に力を追い求めやがて邪悪の者の手下に落ちぶれる事から「力だけを追い求めるダークヒーロー」という印象が強い。 しかし台詞を紐解いていくと意外と性格は良い事がわかる。 仲間に入る前からも「余計なお世話かもしれない」と言いながら忠告したり、ぶっきらぼうながら「おっと失礼」「ジャマしてすまなかった」と自分に非がある行動をする際は詫びの言葉を口にしている。 仲間になった後も集団で旅をするという事に戸惑いながらも居心地の良さを感じていたり、主人公やバーバラには素直に称賛を口にしたりと、クールさはそのままながら味方を見下さず「同等の頼れる存在」「背中を預けられる信頼できる友」として認識している。 またこの手のキャラによくありがちな、かつて自分が犯した罪が忘れられずに仲間とのコミュニケーションが少なかったり、身内(この場合はミレーユ)以外の他人に興味がないという言動が余り見られない。 尊敬に値する人間は子供、老人であろうと賞賛し、情けない行動を取る人間には苦言を呈したりする。 とある少女に対し「タイプじゃない」とか言っちゃったりはするが、その少女もちょっと問題のある言動をしているので、根は常識的な事がわかる。 他方、自らは力を求めて邁進したのだが、だからといって弱い人間に冷たいわけではない。 力のない人間に「オレたちみたいにガシガシ倒して進むってことはできないだろうからな」「兵隊はヒマなほうが世の中平和でいいけどな」と寄り添ったセリフもある。 また金儲けや永遠の命の為に他人や弱者を食い物にする輩には嫌悪感を露にするなど、あのミレーユの弟らしい優しさや正義感はしっかり持ち合わせている事がわかる。 しかし過去に色々あったせいか、彼の価値観自体は非常にシビア。 DS版以降の会話システムでは大抵「俺には関係ない」と嘯くか、正論でバッサリ切り捨ててくれるか、自信家で鼻につく発言をするかのパターン。 「オレがいたから勝てたようなもんだな(キリッ)」 とはいえ冷静な意見も多い上意外と博識の為、彼の台詞がヒントとなることも多い。 「俺なら倒せるが…」と自画自賛することはあれど、身勝手に動いたりはせずに搦手や変装にも従ってくれる等、和を乱したりは決してしない。 また様々な場所で会話を聞いてみると平和な村や暮らしに憧れを抱いてたり、「人間は人から頼られるほどうれしい物はない」と発言したり等、力を追い求めるに至るまでは優しく穏やかな少年だった事が取れるものとなっている。 「作ってもらった料理を残すのは失礼だからな」「ナゾがあるから世の中おもしろいんだぜ」という台詞は彼の心優しさ、それでいて前向きな人柄を表している最たる例だろう。 そして何より仲間、特に主人公に対してはかなりの信頼を置いており、相棒のような目で見ている。 「見た目はかっこいいが、中身も紐解いてみれば魅力的」である彼の人気は、決してネタだけのものではないのだ。 というより、こういう性格で人間的にもなかなかおいしいキャラで人気があるからこそ引換券ネタも流行ったのだと思われる。 ■以降の活躍 他媒体では本編での弱さが嘘みたいな活躍を繰り広げる。 ■漫画版での活躍 神崎まさおみ氏が描いた『ドラゴンクエスト 幻の大地』では、最初から魔法剣士並みの魔法力を持っている 最後までかなり強いキャラで、本人曰く「バトルマスター、魔法戦士どちらにもなれるぐらい修行した」とのこと。 SFC版本編であまり掘り下げがなかったチャモロ同様、主人公を務める短編エピソードが用意されているため(それも二つ)、 殆ど出番もなかったのに終盤で再会していきなり仲間入り、という唐突な印象は大分薄れている。 仲間になった直後には「俺はバトルマスターだぜ?」と言いながら膨大な魔物の群を独り素手で足止めし、大魔王の城に乗り込む際には魔王であるアクバーを一撃で倒している(縦に真っ二つ)。 大魔王デスタムーア戦ではミレーユと息ぴったりのダブルイオラを放つ、といった大活躍を見せる。 デスタムーアからも、主人公ボッツと並んで最強クラスのキャラとして位置づけられている。 あんまりにもゲームとギャップが酷いため「作者はテリー」などと言われることも そんな彼もスキがないわけではなく、たまに真顔でギャグ時空に巻き込まれる。 例えば序盤で偶然ボッツ一行とすれ違った際にハッサンが、 「世界はとてつもなく巨大な亀の上に乗っていて端に行くと海が滝のようになって落っこちてしまうんだ」 とコテコテの世界平面説を大真面目に唱えてボッツと共に怯えているのを見て 姉のミレーユが「この人達と旅して大丈夫なのかしら」と心底呆れているのに対し、 「そ…そうか…知らなかった…今度から陸地で旅しよ…」と怯える一面も見せた。 どこかセンスがズレた面もあり、ファルシオンがペガサスになって「ペガシオン」と呼ぶか「ファルサス」と呼ぶか揉めているところに間を取って「ペファガルサシスオン」を提案し、 一同に「それは流石にない」と突っ込まれるて「俺はこのパーティでやっていけるんだろうか……」と膝を付いて落ち込んでいた。 ■モンスターズシリーズでの活躍 なお、子供時代の彼を主人公にしたゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が存在する。 こちらは当時かなりの人気があった。プレイヤー次第だが最強の魔物使いになる事が出来る。 そこで未来の剣士テリーが何度か出てくるが、最終的にデュランの手先として登場し、勝負をすることになる。そんなに強くない。 しかもリメイクじゃ何故か勝ち抜きバトルで敵として出てくる。どうした未来の剣士。(*4) 続編のDQM2でも最強クラスの魔物使いとして登場。 パーティーにはデュランがいる。使役しているモンスターにその後に仕えることになるとは。 リメイクではすれ違いパーティに登場、使用パーティはデュランからダークドレアムに変化している。 勝利すればわたぼうをもらえる。 我々のテリー少年には将来、最強の剣士なぞ目指さず、素直に魔物使いとして成長して欲しいものである。 ちなみにDS版6ではこの経験からか、スライム格闘場やモンスター限定のベストドレッサーコンテストで珍しく目を輝かせ熱くなるテリーが見られる。 さらにはスラッジ爺さんに対して「ああいう歳の取り方をしたい」と言っており、我々のテリーは目標が魔物使いへと原点回帰した模様。 本編でも強力なドランゴを唯一仲間に出来る事からも、やはり剣士より、魔物使いの方が向いているようだ。 ただ漫画のドラゴンクエストモンスターズ+はテリーのワンダーランド本編後の話であり、 秘められた願望か、ミレーユを失った経験からかは不明だが闇堕ちしている。 打ち切りになったので決着は付かなかったがラスボスらしい風格や、テリーのワンダーランド時代のような無邪気なテリーやゲームプレイヤーみたいなはちゃめちゃっぷり(楽して作ろうとした失敗作とは言えりゅうおうを使い捨てたり)を漫画で楽しめる。 ■モンスターバトルロードでの活躍 SPカード「秘剣ドラゴン斬り」で登場。 それなりに役に立つものの、レジェンドモードドラクエⅠシナリオでは、 Ⅰ主人公の秘剣ドラゴン斬りでないと使えないので、よく読まずに使おうとして弾かれた愚かなプレイヤーに罵られる。 とどめの一撃は、剣に漆黒の雷を乗せ、巨大な雷の刃を発生させるジゴスパーク。 おそらく仲間加入前のテリーだろうが引換券の汚名を拭うかのごとくかっこいい。さすがはテリーさん。 柄違いカードではドランゴと一緒に描かれている。 ■ヒーローズでの活躍 「ドラゴンクエストヒーローズ」及び「ドラゴンクエストヒーローズ2」にプレイアブルキャラクターとして参戦。 引換券と揶揄された本編とは打って変わり、味方キャラの中で最強クラスのポテンシャルを持つ。 手数の多さでテンションを溜めやすく、自己回復技も持っており、更に分身する事で手数も回復量も増える。 必殺技のジゴスパークも、範囲は前方のみだが恐ろしく射程が長く、眼前の集団をモーゼの十戒の海よろしく干上がらせてしまう。 最強の剣士の肩書きは伊達じゃない活躍を見せる。 2ではシステム変更の煽りをモロに受け、1程のチート級では無くなった。 …が、やはり手数の多さと自己回復の安定、更に2ではMPも自己回復出来るので、強キャラである事に変わりは無い。 また2では、引換券ネタが分かる人ならニヤリとするイベントも用意されている。 余談 記憶捜査で舞台版がスーパーライトCMの竜王と共演した。 台詞 ざんねんだったな。この城の宝 雷鳴の剣は このオレが いただいた。 よけいな お世話かも しれないが ひとこと いっておくよ。魔王は 強いぜ。あんたたち そんな剣に たよっているようじゃ まだまだってことだ。 オレの名は テリー。世界中を まわって 剣の修業を している者だ。 ま まさか……。い いやっ ミレーユ? ミレーユねえさんか!? ねえさん。あのときのオレに 今の半分でも ちからがあったら ねえさんを 守ることができたのに…… まわりに 人がいるのが なんだか 不思議な 感じだ。いつも 1人だったからな……。 オレは ばあさんが どっちにいても 関係ないがな。 いまは ムドーの話を している場合じゃないぜ。 アモールか……。 水は きれいだな。 ほしふるうでわは すばやさが アップするんだ、知ってるよな? ゲントか……。 ここは おだやかで よい村だな。 その 不思議な 運命に いまは 感謝しているぜ。 ど どうする レック こいつを 仲間に するかい? こんど あいつと いっしょに 戦ってみるか……。 ホルストック城……ね。 オレは じっと 魚を 待ってることなんか できないから 釣りは ニガテだぜ。 ランドとか いうやつと 決闘でも するつもりじゃ ないだろうな。 ウシにも 知り合いがいるのか。レックは 顔が 広いな。 レックにも いろいろ あったと いうことか……。 マルシェか。 こんな所に 用は ないんじゃないのか? 木を 切るだけの くらしか……。それはそれで おもしろそうだな。 オレは みんなの仲間に なる前から バトルマスター だったから 関係ない話だな。 ふん。オレは 平和だろうが なんだろうが 剣士を やめることはないな。 スライムにのみ こだわりつづける スラッジさんの 姿勢には 圧倒されるぜ。 オレの目に 狂いがなきゃ バーバラには そのチカラが じゅうぶん あるだろうな。 ペガサス…… 美しい…… オレが 思い描いていた姿と 同じだ……。 オレは べつに 世話に なっちゃいないが とりあえず 礼は いっておくよ。 また どっかの 洞くつででも 会おうぜ! 因みに姉であるミレーユも剣類を扱うことが出来る。つまり……。 5chでは「テリーを褒め称えるスレ」等ネタスレがいくつかある。 俺は別に編集してもらっちゃいないが、とりあえず礼は言っておくよ。 またどっかの項目にでも会おうぜ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 過度な雑談や愚痴、誹謗中傷等を行った場合、IP規制・コメント欄の撤去等の措置がされる可能性がありますのでご了承下さい ▷ コメント欄 [部分編集] リセットしました。過激な口論や煽りはやめてください。 -- 名無しさん (2021-02-19 04 20 25) 基本プロレスみたいに殴って殴られてのドラクエだと力やHPが大正義で剣技とか身のこなしはあまり活かせないよなぁとヒーローズをやってしみじみ思った -- 名無しさん (2021-05-30 00 25 55) まぁそういう8以降のスキルシステムがあれば「力で劣るが技で勝る」みたいものも表現できるし11のカミュなんかは「普通に殴ってる分には他のアタッカーに一歩譲るけど多彩な特技どここぞの瞬間最大火力で勝る」っていうテリーでやりたかったことは表現できてはいるんだけどね。残念ながら6は誰でもどんな特技でも自由に覚えられるゲームシステムなので… -- 名無しさん (2021-07-10 10 44 37) 6のシステムと公式の低成長率にこだわるのが思いっきり悪い方向に作用してるのがなんとも...というかSFCの加入レベル23は33の打ち込みミス疑うレベル… -- 名無しさん (2021-07-10 12 12 21) 関連作品やると少年時代はモンスターマスターになったけど、現実じゃ自分が強くなけりゃ大切なものは守れないと実感しちゃったから本編じゃあぁなっちゃったんだろうなとやるせない気持ちになってしまう -- 名無しさん (2021-09-22 22 54 25) テリーの弱さは設定も深い意味も何もない。現に堀井さんはスーファミのDQ6でのテリーの弱さに不満を持ち、リメイク版の制作スタッフに「テリーの強化」を強く指示したが、何故か制作スタッフはそれを無視しあまり強くしなかったというだけの話し。堀井さんの頭の中には間違いなく「テリーは強キャラ」という設定がある筈。堀井さんも、もっと怒っていいと思う。 -- 名無しさん (2021-12-03 20 04 52) リメで素早さ1.5倍にされてなおそこまで強い扱いされてないぐらいSFCの弱さは終わってたからなぁ -- 名無しさん (2021-12-03 21 17 49) 開発スタッフが彼の低成長率を理解してない説が蔓延るレベルで本当になんでこんなに伸び悩むのかってやつ。初期ステはテコ入れで多少というかかなり普通になったのに……あとなんで前衛なのにこの力なのか…… -- 名無しさん (2021-12-03 22 40 10) やはりテリーの本分は、剣士ではなく魔物使いと言う事なのだろうか…? -- 名無しさん (2022-05-13 17 58 09) ステータスの成長率に加え、剣士からズレてるような方向に強化されてるのは、これは天性のネタキャラ…? -- 名無しさん (2022-05-13 19 50 03) ピザに堀井の真意を理解するのは無理だったって事だな。他キャラや仲間モンスターごと耐性を消しただけw -- 名無しさん (2022-05-13 22 21 07) ↑注意書き呼んでください。迷惑です -- 名無しさん (2022-05-20 16 42 57) リメイクごとに強さをキャラに合わせた強さでテコ入れしてもらえてるし、実際今の強化で問題なくなってきたのもそうだけど、願わくば力のもう少しテコ入れor成長率の是正はしてほしいよなって…… -- 名無しさん (2022-05-20 17 46 34) 「こういう性格で人間的にもなかなかおいしいキャラで人気があるからこそ引換券ネタも流行ったのだと思われる。」ってあるけど、引換券ネタはキャラ描写少ないSFC版しかない頃からの話なんだよな……。 -- 名無しさん (2022-05-29 06 16 34) ムーアが滅んだ事で、夢の世界の実体化が解け、現実の世界からは認識も干渉もできなくなる…筈なのに、EDでは夢の世界のアモールの洞窟やダーマの神殿からドレアムが居る場所に赴いたりと、何か凄いルーラ能力を発揮してるテリー -- 名無しさん (2022-05-29 09 53 20) ↑メタ的にはプレイヤーにクリア後の要素を教える為なんだろうけれど、その辺ミステリアスなとこあるなーとか思ってるわ -- 名無しさん (2022-06-12 17 41 57) スマホ版とか前衛は主人公ハッサンドランゴと充実しすぎているから後衛の方が入り込む隙があるという感じの強化にとれる。 -- 名無しさん (2022-06-16 22 31 35) ↑元からの問題としてその3人が強すぎるのが前衛としては致命的に不利すぎるんだよなぁ・・・テリーはただでさえ加入が遅い上に自身がドランゴ回収フラグだからなおさら。 -- 名無しさん (2022-07-19 14 35 07) 後に、ローレンツという後継者が現れた模様……(アクションゲーでの活躍も含めて) -- 名無しさん (2022-08-03 07 33 58) でも強化されすぎても今度は会話システムではっきりとした魅力が無視されそうという懸念もあるのがもどかしい感じ -- 名無しさん (2022-10-19 13 20 32) 彼がネタにされるぐらいじゃないと、バーバラが設定倒れの弱さといじられていたかもしれない。 -- 名無しさん (2023-01-07 19 48 59) 主人公が王族じゃなかったらEDでテリーを相棒に新たな冒険の旅に出てたかもしれない -- 名無しさん (2023-02-05 21 34 19) 堀井さんという制作の中核を担う重要人物の指示が遂行されないって普通に大問題だよね。 -- 名無しさん (2023-10-09 21 46 11) 出番増やせなら無茶ぶりだが、ステータス強化だけなら数字いじるだけだからそんな大変とは思えないんだよなあ よっぽど上の人間が意固地になってたか -- 名無しさん (2023-10-09 22 22 11) むしろこれ以上ステータス強化したら他の仲間の立場なくなるからこれでいいと思うんだけどな。即戦力でドレアム初撃破くらいまでなら間違いなく有能、やり込むと他の仲間のほうが強い。そのくらいがいいバランスだと思う -- 名無しさん (2024-01-19 21 21 18) まあいかんせん仲間になるのが遅すぎた -- 名無しさん (2024-01-19 22 38 12) 縛りプレイ全般で役に立つというか本領発揮しすぎるキャラでもある -- 名無しさん (2024-04-09 18 23 54) 名前 コメント
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テリー・ボガード 技表 テリー・ボガード 技性能解析 テリー・ボガード 連続技 テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) テリー・ボガード 確定反撃 テリー・ボガード キャラ対策(未作成) テリー・ボガード 順番適正 テリー・ボガード 起き攻め テリー・ボガード 立ち回り テリー・ボガード キャラ相性 キャラクターの特徴 バーンナックルの先端、近D、パワーチャージなどを使った地上での横押しが強力 ガードされても反撃されにくく、一方的に攻めを押し付けてられる 基本的な連続技から強制ダウンを取っったり、追撃から先に地面に降りることができるので、 起き攻めや着地攻めを仕掛けやすいのも強み 地上は強いが空中はやや苦手 下に強いジャンプ攻撃が少なく、空対空も心もとない 対空技はライジングタックルが裏と違ってコマンド技なので、とっさの対空ができるが 発生の遅さやめくり気味なのを落としにくいなど癖が強いため守りの使い分けが難しい。 超必殺技はどちらも高性能で連続技や確定反撃に使いやすい 特に裏にはないハイアングルゲイザーは発生が早く突進するので確定反撃や連続技に使いやすい メモ テリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638248/
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テリー・ボガード | TERRY BOGARD 「Hey, Come On!」 CV:近藤隆 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『餓狼伝説』の主人公にして、SNKが誇るMr.ファイティングゲーム。 近年では『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』にファイターとして参戦を果たした事も記憶に新しい。 主人公キャラらしく、飛び道具・無敵対空技・突進技を兼ね備えたバランスの良い技構成を持つ。 が、同じような技構成を持つ他キャラクターと比較するとバーンナックル・クラックシュート・パワーチャージ・パワーダンクといった突進技の性能を高めに調整されているのがテリーの特徴。 通常技、特にジャンプ攻撃にも使い勝手の良いものが揃っており、近距離〜中距離での殴り合い・ジャンプの被せ合いも得意。 これらを駆使して対戦相手にガンガン突っ込みながら戦う、アグレッシブな戦術を得意としている。 各種超必殺技のダメージ量が多く、ゲージさえあればそこまで複雑なコンボをせずとも大ダメージが見込める点も魅力。 弱点は距離を取ったままでは戦いにくい事が挙げられる。 飛び道具のパワーウェイブこそあるがこれのみで戦うには不安が残り、強みの突進技も無敵になれる訳ではないので被弾が増えやすい。 特に優秀な飛び道具で遠距離から固めてくるキャラクター相手には、どう接近するか工夫する必要性が生まれる。 また、近づくことに成功して一度触ったあとの展開も決して得意とは言えない 少し離れた距離で気軽に振れる技が無く、特殊技のライジングアッパーのリーチが短いため小技先端から繋がりにくくダメージが取れない点は対戦のレベルが上がれば上がるほど大きく響いてくる。 ガードを崩す手段もそこまで豊富ではなく、対戦相手が冷静に守りを固めてきた際にどう崩すかも課題となる。 幸いEX版クラックシュートという優秀な中段技を持ってはいるので突進技とリーチの長い攻撃を軸にしつつ、意識がそこに集中した相手の防御をこれでこじ開けていきたい。 他キャラクターと比較して操作が特別難しい訳ではなく、かつ「ジャンプを起点に接近する・派手な技を振り回す・ゲージを吐いたコンボで特大ダメージを与える」といった『KOF』らしい爽快なプレイを楽しむには十二分の性能を有し、まさに公式が定める通り初心者にもおすすめできるキャラクターの1角。 かつ、2~3番手に置いてチームの火力要員とする運用で高いポテンシャルを発揮するため、勝利を目指す上級者にもとっても使い込みがいがあるという、幅広い層に存在感を示すキャラクターである。 + ver1.32 ver1.32からジャンプふっ飛ばし攻撃のやられ判定増加、強パワーダンクのガードポイント出始め2F間削除、EXクラックシュートの発生速度低下とダメージとガードバック減少など弱体化が目立つものの、基本性能部分は変わらず安定感はそのままで、近立ち弱Kが下段判定に変更+全体硬直が2F減少し下段始動から特殊技のライジングアッパーが繋がりやすくなりかつ揺さぶりも微強化。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃が微強化。 また特殊技のバックナックル(単発版)がキャンセル可に変更され、けん制間合いからコンボが可能になる、ライジングアッパーのやられ判定縮小により地上対空性能アップ、弱ライジングタックルの発生が5F→4Fになるなど、全体的に強化されている。 ver2.10から一部通常攻撃が微強化、必殺技のEXクラックシュートの全体硬直減少により固めに使いやすく変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ バスタースルー・前方 近距離で バスタースルー・後方 近距離で 特殊技 バックナックル ver1.62から単発版がキャンセル可に変更 ライジングアッパー 必殺技 パワーウェイブ 空振りSC、AC可 バーンナックル 強版とEX版はヒット時スライド強制ダウン クラックシュート EX版は中段判定 ライジングタックル 1~2段目 パワーチャージ 弱版ヒット、ガード時通常版ライジングタックルまたはパワーダンクで派生可能EX版はヒット時膝崩れやられ発生 パワーダンク 強版出かかり部分ガードポイントありEX版は最終段ヒット時地面バウンドやられ発生+ダウンしてる相手にヒットする 超必殺技 パワーゲイザー 空振りAC、CC可 バスターウルフ CLIMAX超必殺技 スターダストイグニッション + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー弱バーンナックル 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク 備考 下段攻撃+特殊技のライジングアッパー使用、ver1.32から近立ち弱Kが下段技になったため、間合いが離れてしゃがみ弱K始動が行いづらい場合は近立ち弱K始動からライジングアッパーに繫げても良い。2-2は弱パワーチャージの入力が難しいがダメージが高い。どちらのコンボもパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技(弱パワーダンクを除く)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(2)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pバックナックル弱バーンナックル 1-2 近立ち強P(2)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pバックナックル弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク 1-3 近立ち強P(1)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pライジングアッパー弱バーンナックル 1-4 近立ち強P(1)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pライジングアッパー弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク 備考 1-1、1-2 強攻撃+特殊技のバックナックル使用。ダメージはやや落ちるがバックナックルのリーチが長いためコンボが繋ぎやすい。1-3、1-4:強攻撃始動+特殊技のライジングアッパー使用。こちらはダメージが少し高いどちらのコンボもパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技(弱パワーダンクを除く)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー -3 EXパワーチャージEXパワーダンク -5 EXバーンナックルまたはEXライジングタックル -2 近立ち強P(2)又は近立ち強K又はしゃがみ強Pバックナックルまたはライジングアッパー -4 (相手画面端背負い時)EXパワーチャージ弱パワーウェイブEXパワーダンク -6 弱パワーチャージ〜強ライジングタックル(1)(SC)ノーマルパワーゲイザー(AC)MAXバスターウルフまたは(AC)スターダストイグニッション 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、ver1.32から近立ち弱Kが下段技になったため、間合いが離れてしゃがみ弱K始動が行いづらい場合は近立ち弱K始動からライジングアッパーに繫げても良い。-6の強ライジングタックル(1)SCパワーゲイザー繋ぎは強ライジングタックルをで入力し1段目がヒットしたらでパワーゲイザーを入力すれば簡単に繋げることができる、パワーゲージに余裕があればEXパワーダンクでダウン追撃しダメージアップ可能。また相手画面端限定ではあるが強ライジングタックルをディレイでヒットさせるとSCパワーゲイザー後、強またはEXライジングタックルで拾い可能になるので、再度強ライジングタックル(1)SCパワーゲイザーでパワーゲージ消費を抑えつつ高いダメージを取ることが可能。 + 基本戦術 基本戦術 リーチの長い各強攻撃とふっ飛ばし攻撃による牽制、飛び道具必殺技と突進必殺技で中距離〜遠距離戦、立ち強攻撃とジャンプ攻撃による接近戦とどの位置からでも対応が行いやすい。 とくに遠立ち強Kは牽制と刺し返し能力が高く空中にいる相手にも引っ掛けやすい ただし大振りで外すと隙は大きく、先端部分はしゃがみには当たらないため相手の足払いなど姿勢の低い攻撃に対しては注意が必要。 またしゃがみ弱Kの発生がver1.32からわずかに遅くなり攻撃判定も縮小した上に中段必殺技の「EXクラックシュート」が弱体化したため、性能の高い強攻撃と各ふっ飛ばし攻撃とは反対に接近戦で弱攻撃からの固めや揺さぶりがしづらいという弱点が存在する。 小回りがやや利きづらいがリーチの長い攻撃があり飛び道具・無敵対空・突進技揃いと長所と短所を把握しそれぞれの攻撃を上手く活用することでテリーの真価を引き出すことができるので相手の様子をうかがいつつテリーの強みを発揮しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。発生が早く、J強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。ボタン連打でラッシュになる。ガード時の不利硬直がわずか程度。 遠 - 打点の高いパンチ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに、ガード時に不利硬直がなく五分。 弱K 近 〇 発生が早いローキックだが下段ではないver1.32から下段判定に変更され崩しに機能するようになった。こちらもJ強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。ver1.32から全体硬直を2F短くなりガード時の硬直がなく五分に変更。 遠 超 リーチのあるミドルキック。攻撃持続時間が攻撃の中では一番短いが発生が早く全体硬直も短いのでけん制としても強い発動コンボのパーツとして重宝する。ガードされるとわずかに不利程度だができるだけ先端で当てるようにしよう。 強P 近 ◯/〇 2ヒットボディーブロー。発生が早く攻撃持続時間が比較的長いので連続技の重要パーツにガードされてもわずかに不利程度だが1段目の判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。 遠 超 リーチのあるストレートパンチ。出が早い部類でけん制に使いやすいが硬直がややある。超必殺技のみでキャンセル可能。 強K 近 ◯ ヒットすると強制立ち食らいにする膝蹴り。近強Pよりダメージが高く、ライジングアッパーに繋ぐとき微妙に前進するおかげで空振りもしないため、コンボパーツとして優秀。ただし発生は近強Pよりわずかに遅いので、J強K高めヒット時は連続ヒットさせにくい。ver1.32から攻撃発生を8F→6Fに、全体硬直を7F短くなりガード時の不利硬直がわずか程度に、認識間合いを広く変更。 遠 - リーチの長いハイキック。ガードされると不利硬直がややあるが離れるため、基本反撃は受けにくく攻撃持続時間は短いもののけん制に使いやすい。リーチが長いおかげで発動コンボが繋げやすい。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く弱攻撃としては攻撃持続時間が長めで、ガードされても隙がなく打点が少し高いのが利点。特殊技、必殺技で空振りキャンセルも可能。 屈弱K 超/連 しゃがみキック。超必殺技のみでしかキャンセルできないが下段なので崩しに使え、攻撃持続時間が弱攻撃としては長めで屈弱Pよりはリーチは長く屈弱Pに繋げられるためコンボパーツとして重宝する。ガードされるとわずかに不利。ver1.32から攻撃発生を4F→5F、前方向の攻撃判定を縮小。 屈強P 〇 重みのあるしゃがみパンチ。リーチがあり出が早い部類で攻撃持続時間がやや長めでけん制に使いやすいが硬直がややある。ガードされると不利硬直が大きいので注意。 屈強K 必 打点高めでリーチのある足払い、今作からわずかに前進するようになった。出が遅めでガードされると不利硬直が大きい。一応離れるので基本反撃はうけにくいが状況によっては反撃をもらうことがあるので先端で当てたり必殺技で空振りキャンセルを上手く活用しよう。 J弱P - 空中で斜め下方向にチョップ。リーチは短いが攻撃持続時間が長めでしゃがみに当たり発生は早いので空対空に。 垂直J弱P - 真横にパンチ。しゃがみには当たらないが発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。 J弱K - 真横にキック。発生が早くテリーの通常攻撃の中では一番攻撃持続時間が長くリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。 垂直J弱K - J弱Kとは逆の足での真横にキック。発生が早く攻撃持続時間がJ弱Pと同じくらいでリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。 J強P - 斜め下方向へのパンチ。リーチはやや短いが発生が早く出てしまえば判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。 J強K - 斜め下方向へのキック。出はやや遅いが下方向に判定があり、めくりが行いやすい。 吹っ飛ばし ◯ わずかに前進しながら回転蹴り。出がやや遅いがリーチがあり攻撃持続時間が長く、攻撃中は浮いた状態になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。前進途中に空振りキャンセル可能。 J吹っ飛ばし - 空中で回転蹴り。出は遅めだが横方向にリーチが長く攻撃持続時間も比較的長めで出てしまえば判定が強いので空中けん制、空対空としても役立つ。引き付ければしゃがんでいる相手にも当たるが姿勢の低い攻撃には当たらない場合がある。カウンターヒット時追撃可能。ver1.32から攻撃発生直前にやられ判定を追加。 通常投げ - P版、K版ともに背負い投げで受身不能。K版は反対側に投げる。 特殊技 技 Ca 解説 バックナックル 〇 リーチの長い裏拳でヒットすると翻りやられになり仰け反り時間が長い。ただし攻撃持続時間が短めで位置が近いとヒットさせても確定反撃になる技があるほど硬直が長い。ダメージは70だが、キャンセルで出したときはダメージが55に低下する。先端で当てるようにすれば反撃が受けづらくなるので状況次第でけん制使え、離れていても当てやすいので発動コンボのパーツとして使える。ver1.62から単発版も必殺技等でキャンセル可能に変更になり単発版・キャンセル版両方とも必殺技繋げが可能になった。 ライジングアッパー 〇 アッパー攻撃。近強Pよりも発生が早い。対空としても機能し、そこから弱/強パワーチャージで表裏択になる。今作から一歩前進するようになったがリーチが短いため、やや遅らせて出したりジャンプ攻撃→近強P(2)から出すとガード時に空振りしやすく反撃確定になるが近強Kから出した場合は最速であればヒット/ガード問わず当たる。ver1.62から単発版のやられ判定を縮小、キャンセル版のやられ判定を縮小、全体硬直を短く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 パワーウェイブ 弱 拳を地面に打ち付けて地を這う炎を繰り出す、テリーの代名詞の1角。遠距離での牽制に使う。弱版は弾速が遅いため、撃ってから相手に着弾するまでが遅い。その分相手に見切られやすいが、代わりに撃った衝撃波をテリー本体がダッシュで追従することで接近の起点にしやすい。小中ジャンプで簡単に避けながらジャンプ攻撃を差し込まれてしまうので、中距離ではなるべく打たないのが望ましい。 強 弱版と比べて弾速が速い。硬直時間が長く弱版のような使い方はしにくいが、その分相手に見切られにくく命中しやすい。本作KOF15における飛び道具は相手が弾にヒット/ガードしないとゲージも溜まらない仕様なので、とにかく当ててゲージを溜めたいといった用途で使うこともある。 EX - 発生が更に遅くなるが3ヒット多段飛び道具に変化し吹き飛びやられになり追撃可、そのおかげでガードされてもこちらが有利。空中でヒットした場合は1ヒットしかしなくなる。 バーンナックル 弱 前方へ飛び込みながら気を纏ったパンチを放つ、テリーの代名詞の1角。発生が早いためコンボに組み込みやすい。命中すれば受け身可能ダウンを取ることができるので、更なる攻めに転じよう。中距離での奇襲に使うのもよいが、読まれてガードされると反撃を受けるのでやりすぎ注意。 強 突進距離が長くなりダメージが増加する。発生が遅くコンボに組み込める機会は少ないが、当たると相手に受け身不可のダウンを奪うことができる。また、めり込みガードになると不利硬直が大きいが、先端(持続)当てができるとガードされてもテリー側が硬直差有利になるという強力な突進技。この技のプレッシャーで立ち回りを制圧していこう。 EX - 発生が強版より早くなりダメージが大幅に上昇する、突進中の頭部部分やられの判定が無くなる。ただし当たる距離によるがガードされると不利硬直が膨大~わずかに有利でほぼ不利硬直がでかい点に注意。 クラックシュート 弱 前方に飛び込みながら回転かかと落とし。突進技としては打点が高いのが最大の特徴であり、相手のジャンプに引っ掛けやすいのが強み。ただし、ガードされると反撃を受けやすい。 強 発生が遅くなるが突進距離が延びる。ただししゃがみの場合1ヒットになる上、前転移動が長くなるため近い間合いだとスカりやすい。その反面比較的対空に使いやすくなる。ガードされても隙がなく五分状態に。なお空中ヒット時追撃判定があり状況次第では早い攻撃で追撃可能。 EX - 中段技。初期Verでは発生が非常に早く凶悪なガード崩しだったが、ver1.32後の調整で発生が大幅に遅くなった。それでもテリーにとっては貴重な中段択なので、たまに見せて相手の意識を分散させていけると良い。ver1.32から攻撃発生を16F→20F、ダメージを120→80に減少、ガード時ののけぞり距離を短く、着地後に相手との距離が近くなるように、移動距離を短く、全体硬直を8F増加に変更されガード時の不利硬直がやや大きく変更。 ライジングタックル 弱 逆立ちしながら回転ラリアットしつつ上昇していく。よくキック技だと誤解される。空中打撃攻撃のみ無敵があるので切り返しや咄嗟の対空に使える、弱版は発生が早いためコンボに組み込める機会も多い。 強 こちらは出かかり地上部分~飛び出した直後まで全身無敵時間が付き、更に高く上昇しヒット数とダメージが増える。割り込み性能としてはこちらが強いがわずかに前進するため、空中相手に当たらずすっぽ抜けることがあるので対空ではタイミングに注意。 EX - 発生がわずかに早くなる強版になりダメージがさらに上昇する。判定もやや拡大するため対空としても使いやすい。 パワーチャージ 弱 その場で翻ってからタックル攻撃、移動中は姿勢が低くなり攻撃判定が上半身前方を覆う形になる。弱版は発生が早く移動距離が短めでヒットすると地上やられになる。ガード時の不利硬直はどの距離でもかなり大きい点に注意。また今作からヒット、ガード時のみノーマル版ライジングタックルまたはノーマル版パワーダンクで派生攻撃可能になったのでコンボパーツとしての機能性が向上。 強 発生は遅くなるが移動距離が延びダメージ上昇、ヒットすると浮きやられになる。当たる距離によるがガード時の不利硬直がやや大きい〜有利で可能な限り先端でガードになるようにしよう。ver1.32から攻撃が空振りした際、全体硬直が大きくなるように変更。 EX - 発生が早くダメージが上昇する強版になり接触判定もやや上に増えるため空中相手を飛び越しづらくさせヒットさせやすくなる。地上ヒットすると膝崩れやられが発生し追撃可能。ただしガード時の不利硬直が距離によってかなり大きい〜やや大きい点に注意。 パワーダンク 弱 斜め上方向に飛び膝蹴りをしバスケのダンクするようなモーションのパンチ攻撃で下降する2段階攻撃。発生はそこそこの早さだが攻撃のモーション上コンボ以外での使い道は薄いので弱パワーチャージから派生で繋いで強制ダウンを取る目的使用すると良い。ガード時の不利硬直が大きいので空振りとガードには注意。ver1.32からコンボ補正値を大きく変更。 強 発生は遅くなるが出かかり部分にガードポイントが付き移動距離と各ダメージが上昇する。短いがガードポイントがあるおかげで弱版に比べて割り込みに機能しやすい。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きめ~わずかに有利。ver1.32から出始め2F間、ガードポイントを削除。 EX - 2段目がヒットすると地面バウンドやられが発生する弱版の上位互換。空中時でもバウンドするためコンボパーツに重宝する、また2段目がダウン追撃属性あり。当たり方によるがガード時不利硬直は膨大~やや大きめなので注意。 超 パワーゲイザー 弱 パワーウェイブの上位互換で飛ばなくなるが判定の大きい火柱を発生させる。ダメージ200、最低保証ダメージ100。発生が遅く横判定が短いが長い持続と攻撃判定発生直前まで無敵時間があるため割り込みと対空技に使えなくもない。 強 MAX 発生が早くなり火柱の本数が増え判定が横に拡大、ただし無敵がなくなり硬直時間が大幅に増加。ダメージが増加し355、最低保証ダメージ186。 バスターウルフ 弱 バーンナックルのように突進しヒットするとロックし追加攻撃が入る。ダメージ190、最低保証ダメージ95。パワーゲイザーよりダメージは低いが発生とリーチに優れ、なおかつ飛び出しから移動途中に飛び道具無敵が付くため飛び道具や隙が大きい技への確定反撃として使える。ただしガードされると不利硬直が大きく追加攻撃が発生せず離れない点に注意。 強 MAX 発生がわずかに早くなり突進直後まで無敵付き移動中の飛び道具無敵時間も長くなる、追加攻撃のヒット数とダメージが上昇。ダメージ343、最低保証ダメージ191。ガードされると不利硬直が大きく追加攻撃が発生せず離れない点に注意。ver1.32から打撃無敵、投げ無敵を短く、動作中飛び道具無敵に変更。 CLI スターダストイグニッション - - パワーチャージのモーションで始動し、命中すると大ダメージの演出へ移行。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がるほど。突進中は完全無敵で割り込みにも機能するが空振ると隙が大きくガード時の不利硬直が大きい点に注意。なお余談だが相打ちヒットし演出に移行しなかった場合は相手のヒット挙動は壁叩きつけやられになる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 通 近弱P 1 25 30 14 4 +4 +2 ○ 通 遠弱P 1 25 30 17 5 +2 0 超 通 近弱K 1 30 30 19 5 0 -2 ○/連 通 遠弱K 1 30 30 20 6 0 -2 超 通 近強P 2 50+20 50+20 27 5 0 -2 ○+○ 通 遠強P 1 70 70 31 7 -4 -6 超 通 近強K 1 80 70 36 8 -8 -10 ○ 通 遠強K 1 80 70 34 11 -3 -5 × 通 屈弱P 1 25 30 17 5 +2 0 ○/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 17 4 +1 -1 超/連 通 屈強P 1 70 70 31 7 -4 -6 ○ 通 屈強K 1 80 70 下 40 11 -11 必/空 通 J弱P 1 45(40) 30 6 通 J弱K 1 45(40) 30 5 通 J強P 1 70(70) 70 6 通 J強K 1 70(70) 70 8 通 ふっとばし 1 75 100 41 14 下 5~30 -5 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 13 通 強P投げ 1 100 0 通 強K投げ 1 100 0 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 特 バックナックル 1 70 80 40 14 -6 -8 超 特 ライジングアッパー 1 60 60 35 7 -8 -10 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 必 パワーウェイブ 弱 1 60 60 49 17 強 1 60 60 53 15 EX 3 35+35+35 0 52 15 バーンナックル 弱 1 90 60 40 15 -7~+1 強 1 110 80 48 21 -8~+5 EX 1 160 0 49 17 -14~+1 クラックシュート 弱 2 40+40 40+40 37 16 下 10~25 +1~+2 -1~0 強 2 40+40 40+40 43 20 下 12~30 0~+1 -2~-1 EX 1 120 0 中 35 16 下 10~22 -1~+1 ライジングタックル 弱 3 60+10+10 40+10+10 55 5 -33~-26 強 5 80+10+10+10+10 40+10+10+10+10 79 5 全 1~11 -57~-49 EX 7 120+10+10+10+10+10+10 0 81 4 全 1~12 -52 パワーチャージ 弱 1 60 60 51 15 -19~-12 強 1 70 100 44 21 -6~+2 EX 1 80 0 46 15 -14~-7 パワーダンク 弱 2 30+70 30+30 52 6 -11~-5 強 2 40+90 40+40 57 13 -9~-4 EX 2 30+70 0 47 6 -6~0 超 パワーゲイザー 弱・強共通 1 200 0 62 14 全 1~12 -16 MAX 3 355(125+118+112) 0 99 12 全 1~16 -53 バスターウルフ 弱・強共通 2 190(90+100) 0 40 7 全 1~4 -15~-8 MAX 12 343(75+20+(16×4)+20+(16×4)+100) 0 43 8 全 1~11 -17~-6 CLI スターダストイグニッション 2 450(100+350) 0 49 11 -20~-12 コメント欄 名前
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テリー☆DiGiZeN-D a.k.a. 444 on Arrangement, Bass, Mix, Mastering, Compose 主に生音を取り扱う。元・耳コピ職人。 進行中コラボ Ever Never(Bass, Mix, Mastering), Blue Diver(Bass) 関連楽曲一覧 Mix 編曲, マスタリング ベース ベース 編曲